Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 2)
1.3. О себе
1.3.1. Как все началось
1.3.1.1. До Интернета
С тех пор как я прочитал «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкиена и впервые сыграл в настольную ролевую игру на свой десятый день рождения в 1990 году, я подсел на создание миров и игр. Сначала я сочинял ролевые игры, набирая их сценарии на старой печатной машинке. Но все изменилось, как только в моей жизни появился персональный компьютер. В 1994 году первой игрой, которую я купил на собственные деньги, стала Forgotten Realms: Unlimited Adventures от MicroMagic, которая, по сути, представляла собой редактор уровней AD&D (Advanced Dragon & Dungeons), позволяющий создавать собственные приключения и делиться ими с друзьями. Конечно, обмен подземельями на 3½-дюймовых дискетах был не очень расхожим, не говоря уже о моих тогдашних ограниченных дизайнерских способностях.
Тем не менее с увеличением популярности совместных игр по локальной сети и игры Duke Nukem 3D от 3D Realms мои уровни стали гораздо востребованнее. Чуть позже на мое восприятие левел-дизайна огромное влияние оказала игра Quake 1 от id Software. Не стоит забывать, что в Германии 1990-х годов к подобным играм относились очень критично, и это объясняет, почему игры вроде Doom от id Software появились в моей жизни так поздно.
1.3.1.2. Вступление в сообщество мододелов
Я уже не помню точно, в каком году у нас дома появился Интернет, но мои родители поняли, что я его нашел, когда получили огромный счет. Тем не менее они любили меня и понимали, так что все уладилось, и вскоре я присоединился к команде разработчиков модов для Quake 2 от id Software. Команда называлась Team Mirage, и нашим первым многопользовательским модом, а точнее, темой для общих бесед, стал Navy Fortress. Если я правильно помню, это была первая тактическая игра, в основе которой раунды с классами. Но не стоит полагаться на мою дырявую память в том, что происходило лет двадцать пять назад. Мод не был особо популярен, так как вышел уже под конец эры Quake 2, да и я на тот момент многого еще не знал. Мне только предстояло выпустить первые уровни, а тогда я, будучи подростком, лишь осваивался и делал первые шаги в левел-дизайне, и это было довольно трудно.
Однако следующий проект нашей команды под названием Navy Seals: Covert Operations оказался лучше. Это был многопользовательский тотальный мод для игры Quake 3 от id Software. Конечно, все мы, как хардкорные игроки в Quake, думали, что тактические моды для Quake 3 должны быть намного популярнее, чем для Half-Life 1 от Valve… Да, мы ошибались, но об этом в другой раз.
Вместе с тем этот мод действительно оказался популярнее первого, он был лучше сделан, и мы вроде бы даже получили несколько наград. Я не только разрабатывал уровни как ведущий левел-дизайнер, но и принимал активное участие в разработке уникальной системы способностей мода. Особенно я старался сосредоточиться на создании деталей естественного окружения, которыми движок не очень-то славился, например скальных арок или деревьев, по которым можно было лазить. Мне приходилось самому создавать текстуры, писать шейдеры, делать небольшую работу со звуком, помогать в организации работы друзей из команды и быть кем-то вроде «эксперта по оружию и реализму» в команде. Это было фантастическое время, хотя и пришлось заплатить за него школьной успеваемостью и домашними заданиями. Тем не менее, купив отдельную рабочую станцию для компиляции уровней, мои родители очень меня поддержали. Без этой поддержки я вряд ли бы выпустил около 20 уровней за неполные два года.
Еще я написал свою первую статью Art'n'Level Design, а практическая часть моего выпускного экзамена заключалась в воссоздании образцов искусства ХХ века в трехмерном виде с помощью движка Quake 3. Если говорить кратко, то после 11 сентября немцу (без опыта и университетского образования) было сложно найти работу в США, поэтому фанаты мода уговорили меня устроиться в Crytek на должность дизайнера уровней. В общем, я не был бы там, где я сейчас, без моих замечательных родителей, членов команды и фанатов.
1.3.2. Моя профессиональная карьера
1.3.2.1. Работа в Crytek
После изнурительного шестичасового собеседования в начале 2003 года я получил предложение стать младшим дизайнером уровней («джуниор-дизайнером») в Crytek и поработать над самой первой Far Cry. Параллельно с работой я посещал что-то вроде профессионального училища, чтобы стать дизайнером в полиграфии. Это немецкая фишка, я не буду утомлять вас всеми подробностями.
Работа над первой Far Cry в CryEngine стала для меня совершенно уникальным опытом, хотя она длилась всего около года. Поначалу переход от мультиплеера к одиночной игре казался мне сложным, но я быстро привык и сосредоточился в основном на внутренних уровнях, освещении, арте окружения, визуальных спецэффектах (VFX) и на размещении NPC – вражеских и дружественных неигровых персонажей под управлением искусственного интеллекта (AI). В итоге меня повысили до среднего (Intermediate) дизайнера уровней, и я даже получил награду не только за дизайн уровней, но и за арт. Перед следующим большим проектом я успел поработать над несколькими небольшими, такими как технологические демоверсии и многопользовательские пакеты.
Затем еще одним важным этапом для меня стала работа над игрой Crysis от Crytek. Сначала я разрабатывал интерьеры инопланетных кораблей, но затем переключился на второй и третий уровни с ландшафтом. Я создал два уровня, включая сам ландшафт, настройку персонажей, скриптинг и арт окружения. Кроме того, я тесно сотрудничал с программистами ИИ для разработки поведения человекоподобных противников и поэтому поработал практически над всеми возможными скриптами и сочетаниями боевых укрытий. В конце проекта я стал все больше вовлекаться в руководство младшими дизайнерами. У меня было мало опыта, но мне это ужасно нравилось. Сейчас, оглядываясь назад, я могу с уверенностью сказать, что за несколько лет разработки мое психическое здоровье сильно пострадало. Я работал больше года без перерыва, и из-за этого и других факторов я дважды «поймал» выгорание, от которого, к счастью, оправился. К окончанию проекта меня повысили до старшего левел-дизайнера.
После Crysis мне выпал шанс присоединиться к недавно основанной студии Crytek в Будапеште в качестве ведущего дизайнера уровней Crysis Warhead. Я определенно могу посоветовать переходить от позиции старшего (senior) специалиста к ведущему (lead), если речь идет о знакомом бренде. Мне пришлось не только обучать местную команду в работе над движком, жанром и интеллектуальной собственностью, но и самому учиться мастерству руководства. После [6]Crysis Warhead мы приступили к работе над начальной версией Ryse от Crytek. За годы работы в Будапеште многому научился в плане работы руководителем, а еще я узнал о том, чего делать не стоит.
1.3.2.2. Работа в Ubisoft
В середине 2011 года, когда разработка Ryse переместилась из Будапешта в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте-на-Майне (Германия), я принял предложение о работе в Ubisoft Toronto над Splinter Cell Blacklist в качестве одного из директоров по дизайну уровней с упором на однопользовательскую кампанию. Это была отличная возможность сменить страну, город, континент и познакомиться с совершенно новой компанией и культурой – такое я могу порекомендовать всем, кто проработал в своей первой компании более девяти лет. Работа над блокбастером Splinter Cell стала для меня фантастическим опытом, и она определенно улучшила мои навыки в области стелса и игр от третьего лица. Все уровни, использованные для маркетинга после первичного показа, были созданы моей командой.
Затем последовало несколько необъявленных/невыпущенных проектов (защищенных соглашением о неразглашении), но в индустрии это не редкость. К счастью, я снова смог поработать над увидевшей свет игрой Far Cry Primal от Ubisoft. Я был директором по дизайну уровней, ответственным за «Большую охоту» (Great Hunts) – эпические бои в открытом мире против массивных, величественных существ. Проект разрабатывался совместно с ведущей студией в Монреале. Проектирование и разработка такого нового и уникального для франшизы контента, как «Большая охота», – это, несомненно, захватывающий опыт.
После этой игры вышла Far Cry 5, которая также разрабатывалась совместно с Ubisoft Montreal. Я исполнял обязанности помощника гейм-директора, руководящего другими директорами в команде из Торонто. Мы отвечали за разработку северной части открытого мира, а именно: арта, персонажей, миссий, рыбалки и нарративных элементов – примерно трети контента мира игры. Основные знания, которые я получил во время этой работы, касались лидерства и дипломатии.
В 2018 году Ubisoft открыла новую студию в Берлине. Я решил вернуться в Европу и присоединиться к студии в качестве контент-директора, отвечающего за арт и левел-дизайн. Во многом благодаря моим тесным связям с командами разработчиков Far Cry из Канады Ubisoft поручила нашей студии создавать контент для Far Cry 6. Нам дали уникальную возможность проектировать и разрабатывать дизайн «Специальных операций» – больших, детализированных и сложных миссий в открытом мире, отделенных от основного мира. Помимо руководства большей частью команды и разработки основного направления проекта, я занимался вопросами лидерства, формирования команды и студийными делами.
1.3.2.3. Переход в Plan a Collective
Я начал писать эту книгу в середине-конце 2021 года, ближе к выходу Far Cry 6. После десяти с лишним лет увлекательной работы в Ubisoft я решил, что пришло время перейти в инди-компанию Plan A, которую возглавляет мой старый друг.
Итак, если окунуться в прошлое, то я непосредственно работал над тремя проектами из новых франшиз (если считать все неанонсированные проекты, то получится больше), успешно выпустил семь AAA-игр, работал над бесчисленными прототипами и концептами новых игр, а также помог создать четыре новых студии. Я воплотил свою мечту в реальность и занимался любимым делом, что с одной стороны может быть настоящим благословением, а с другой – проклятием. Сейчас, двадцать с лишним лет спустя, я так и не могу представить себя в какой-то другой роли. На мой взгляд, удовлетворение от завершения сложного проекта вместе с выдающимися людьми или командами – это нечто, с чем не сможет сравниться ни одна другая повседневная работа. Это главная мотивация, заставляющая меня продолжать работать над собой, а также вдохновлять и наставлять других.
1.3.3. Другие сторонние работы
Ниже приведен краткий список других небольших сторонних проектов, которыми я занимался одновременно со своей карьерой.
2004 год. Я написал свою вторую статью «Маленькая библия Бена по реалистичному дизайну многопользовательских уровней». Я знаю, что это довольно громкое название, но так я хотел подвести итоги своему многопользовательскому прошлому. Статья не сразу, но через какое-то время получила признание во всей индустрии. Даже сегодня люди периодически упоминают о ней и о том, какое влияние она оказала на их карьеру левел-дизайнеров. Такой положительный отклик стал для меня одной из причин продолжать делиться своими знаниями о дизайне уровней и в итоге привел к написанию этой книги.[7]
2009 год. Я начал придумывать и разрабатывать свою собственную настольную ролевую систему под названием Dark III (это рабочее название). По сей день она служит для меня творческой отдушиной, когда тот или иной проект переходит в более «нетворческую» стадию, например завершения. Я продолжал работать над несколькими мирами и использовал наработки для создания различных методов построения мира, которые затем усовершенствовал в контексте профессиональной деятельности.
