Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 3)

Страница 3

2010 год. Следуя ироничному принципу «Если ты разрабатывал столько шутеров, то ты должен знать, что такое настоящая перестрелка», я начал играть в страйкбол сначала в Венгрии, а затем, более активно, в Канаде. Занятие это быстро переросло в настоящее увлечение в 2014–2015 годах, когда мы с командой так сходили с ума по экипировке, что заменяли как можно больше «игровых» деталей одежды и снаряжения на настоящие. Разумеется, насколько это вообще можно было сделать в рамках закона. Конечно, даже длительные хардкорные «милсимы» (военные симуляции) или огромное количество боев в ограниченном пространстве (CQB) с приборами ночного видения, ИК-лазерами, реальной оптикой и тепловизионными прицелами никогда не будут похожи на настоящее. Тем не менее это было безумно весело, иногда утомительно, и заодно так можно было усвоить массу уроков и приобрести друзей на всю жизнь. В 2015 году я решил завести посвященный этой теме собственный YouTube-канал под названием Dark Gray Project. К сожалению, мне пришлось закрыть его, так как после переезда в Германию я больше не играю в страйкбол.

2014 год. Мне представилась уникальная возможность выступить в качестве докладчика на конференции Walt Disney Imagineering Ideation в Лос‐Анджелесе. Я был единственным представителем цифрового медиума и поделился своими мыслями об «игровых средах», которые могли бы помочь развивать новые парки.

2014 год. Благодаря впечатлению, которое я произвел в Disney, один из спикеров экспертной комиссии, Чад Оппенгейм, пригласил меня прочитать лекцию в Гарвардском университете для своего курса «Иммерсивный ландшафт: репрезентация посредством игровых технологий». Раз в год он приглашает одного разработчика игр выступить с докладом о своей работе, об усвоенных уроках и о вдохновении. Я провел несколько университетских презентаций, но пока что эта – самая запоминающаяся.

2016 год. Я завел еще один YouTube-канал под названием Bauer Design Solutions, где делился некоторыми мыслями о дизайне уровней и построении мира. По сути, он стал продолжением статей, потому что, снимая видео, я надеялся охватить более широкую и разную аудиторию. Видео были хорошо приняты аудиторией, и в конечном счете их успех привел к заключению контракта на написание книги. Однако мне следует извиниться, ведь в последние годы канал не слишком часто обновлялся, а пока я работал над книгой, обновления и вовсе прекратились. Тем не менее я, конечно же, планирую продолжить работу над ним в дальнейшем.

2020. У меня появилась уникальная возможность получить наставничество выдающихся людей, и поэтому я решил написать фэнтезийный роман и научиться программировать, а заодно стал осваивать концепт-арт. Однако я не осмелюсь назвать себя ни писателем, ни кодером, ни концепт-художником! В каком-то смысле это было просто занятие на время локдауна, поиски материалов для моей настольной ролевой игры Dark III и в первую очередь попытка понять, что чувствуют писатели, нарративные дизайнеры, программисты и концепт-художники. Когда я побывал на их месте, то еще сильнее зауважал их ремесло, и я могу порекомендовать такой опыт всем, у кого будет подобная возможность.

2
Что такое левел-дизайн и кто такие дизайнеры уровней

Если говорить кратко, то четкого определения, кто такой дизайнер уровней, не существует. За последние десятилетия эта профессия сильно изменилась, и она продолжает трансформироваться, потому что игровая индустрия в целом тоже постоянно меняется. Практически в каждой компании или студии, где я работал, имелись свои варианты определения, часто менявшиеся с годами. Дошло до того, что в некоторых компаниях вообще нет должности «дизайнер уровней», и подобные специалисты именуются «дизайнерами миссий/квестов/миров», или же вместо этого используется широкий термин «гейм-дизайнеры». Все это, конечно, прекрасно и хорошо.

Однако эта глава должна помочь лучше понять, что означает эта роль в широком смысле и чего вам ожидать, если вы решите заняться «дизайном уровней» или чем-то подобным – независимо от фактического наименования должности.

2.1. Дизайнер уровней

2.1.1. Введение

В конце 1990-х и начале 2000-х годов мне было трудно ответить на следующие вопросы, особенно моим родителям или моей нынешней жене: «Что такое дизайнер уровней?», «Чем мы на самом деле занимаемся?» Основная проблема заключалась в том, что игровая индустрия, и, в частности, разработка крупнобюджетных блокбастеров, в Германии развита была мало.

Обычно ответ включал в себя нечто вроде: «Мы создаем миры или игры и делаем их интересными, но есть также художники, которые тоже создают миры, а еще есть гейм-дизайнеры». Для постороннего человека это было не очень убедительное описание. Довольно долго мои родители не верили, что это реальная работа с карьерным ростом и возможностью обеспечить себя и свою семью. Конечно, со временем все изменилось к лучшему, и теперь, после более двадцати лет работы дизайнером уровней, я хотел бы поделиться своим уточненным определением. Но нам еще предстоит увидеть, что будет, если вы напишете что-то подобное в графе «О себе» на сайте знакомств.

2.1.2. Кто такой дизайнер уровней?

Если не вдаваться в широкий спектр вариаций и определения дизайна уровней, то для меня самое широкое определение левел-дизайнера звучит так: «Мы – строители миров. Мы – сборщики. Мы – дипломаты».

Что касается «строения миров», то этот аспект довольно прост, потому что мы создаем пространство, уровни, карты и в конечном счете миры, которыми в той или иной форме пользуются игроки. Часто мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками и специалистами по нарративу, но в итоге наша работа заключается в том, чтобы сделать эти миры максимально увлекательными и интересными. Чтобы было понятно, мы обычно не пишем длинные документы по истории и не создаем какие-то отдельные объекты. Однако нам необходимо тщательно учитывать эти и многие другие аспекты при взаимодействии со всеми отделами и руководителями команды разработчиков. Вместе с тем некоторые дизайнеры уровней больше склоняются к ролям, связанным больше с артом или нарративом, но об этих вариантах мы расскажем позже.

Слишком часто многие люди, в том числе и некоторые сеньоры (старшие) разработчики, считают, что дизайнеры уровней создают только лэйауты уровней. В отношении некоторых левел-дизайнеров это верно, но существует множество других способов создания миров и впечатлений. Некоторые дизайнеры уровней, особенно дизайнеры квестов, технических заданий или миссий, даже не прикасаются к лэйаутам. Тем не менее созданные ими миры и пространства не менее прекрасны, потому что эти специалисты обогащают их и наполняют персонажами и событиями. Проще говоря, формируют игровой опыт.

Роль «сборщика» также понятна, потому что мы, в конце концов, берем элементы, созданные другими разработчиками, и объединяем их на своих уровнях. Мне нравится сравнивать дизайнеров уровней с шеф-поварами, готовящими потрясающие блюда из продуктов всех остальных отделов. В конце концов, кулинария – это еще один способ покреативить. В наших уровнях ингредиентами являются, например, артовые ассеты, игровые фичи, персонажи, аудио, декорации, VFX, кат-сцены, анимации или лор. У каждой игры свой набор ингредиентов, и реализуют их именно дизайнеры уровней. И как минимум именно мы предоставляем холст. Чем лучше мы сможем объединить все элементы, тем интереснее будет уровень или вкуснее получится блюдо.

Говоря простым языком: на уровнях собирается большая часть контента игры, и вам нужно сделать так, чтобы каждый компонент сиял. Очень важно проявить глубокое уважение к каждому элементу, созданному другими разработчиками, понять его суть и преподнести его так, как он того заслуживает. Я считаю неуважением к коллегам, если они потратили несколько недель на разработку функции, ассета или элемента, а на вашем уровне эта деталь промелькнет лишь на несколько секунд. На языке кулинарии это все равно что зарезать целую вкусную корову, выбросить все, кроме филе, а потом пустить его на одни лишь фрикадельки в какой-нибудь кафешке. Великий шеф-повар или дизайнер уровней может создать потрясающий эксперимент даже с самыми простыми ингредиентами.

Что касается «дипломатии», то большинство людей удивляются именно этому аспекту моего определения. Но это самый недооцененный аспект, а также одно из ключевых различий между хорошим и отличным дизайнером уровней. Я полагаю, вы, приняв во внимание два предыдущих аспекта, поняли, что дизайнеры уровней не работают в вакууме. Напротив, каждый день мы сотрудничаем с самыми разными разработчиками, и интенсивность этого сотрудничества постоянно меняется на всех этапах производства.

Я встречал очень много дизайнеров уровней, которые определяли себя только по своим хард-скиллам, но во время работы с коллегами быстро терялись. Поэтому в этой книге я хочу уделить некоторое время тому, чтобы подробнее осветить работу вспомогательных отделов и порассуждать о том, почему дипломатия жизненно важна для нас, левел-дизайнеров. Я бы даже сказал, что установить взаимопонимание с окружающими вас людьми важнее, чем ваши технические знания редактора уровней. В конце концов, для создания современных ААА-игр требуются сотни людей со всего мира, а дизайнеры уровней находятся в центре всего этого общения. Что же касается небольших команд разработчиков, то навыки общения там еще важнее, потому что там с вами будет работать гораздо меньше людей.

2.1.3. Варианты дизайнеров уровней

2.1.3.1. Введение

Когда я начал создавать уровни для тотальной конверсии Quake 3, я не просто делал лэйауты. Я также писал шейдеры, рисовал текстуры, создавал небольшие модели, проектировал архитектуру, писал скрипты, определял нарратив, добавлял звук, заботился об освещении и производительности – и это не все. Многое из этого уже даже не считается левел-дизайном, по крайней мере, в больших ААА-продуктах.

Даже когда в 2003 году я получил свою первую работу в качестве дизайнера уровней, мне приходилось выполнять много разных задач, которыми сегодня занимались бы другие специалисты. Я лишь хочу сказать, что индустрия постоянно меняется, и специализация становится новым трендом, особенно в больших AAA-командах. Просто становится сложно найти достаточно талантливых людей, которые хорошо разбирались бы в широком спектре дисциплин. А для проекта, где требуются тридцать с лишним дизайнеров уровней, это просто нереально. Вместо этого гораздо проще найти людей, которые бы очень хорошо разбирались в своей узкой сфере.

Упомянутое выше определение дизайнера уровней достаточно широко и предполагает широкий спектр вариантов. Поэтому я хотел бы немного углубиться и описать распространенные типы дизайнеров уровней. Учтите, что я использую здесь только те термины, с которыми более или менее знаком. Точные названия и детали могут сильно отличаться в разных компаниях, а иногда даже в разных студиях одной компании. Кроме того, имейте в виду, что приведенные ниже определения не полностью соответствуют реальным названиям. Я пользуюсь ими для разграничения специализации тех, кого часто называют «дизайнер уровней».

А если вы претендуете на должность левел-дизайнера, то понимать различия очень важно. Еще важно спросить себя, что именно будет включать в себя ваша работа и подходит ли она вам. В конце концов, в большинстве вакансий эта работа называется просто «дизайнер уровней».

Четыре основных фактора для левел-дизайнеров – это технический, художественный, нарративный и игровой дизайн. Все перечисленные ниже варианты со временем могут стать отдельными специальностями в индустрии.

ИЛЛЮСТРАЦИЯ 2.1. Позиция специальностей показана лишь приблизительно, чтобы описать идею, потому что в реальности их интерпретация в разных студиях сильно различается