Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 4)
2.1.3.2. Левел-дизайнеры дженералисты
«Классические» дизайнеры уровней, которые хорошо разбираются в лэйаутах, умеют хорошо писать скрипты, понимают нарратив и гейм-дизайн. Конечно, и среди них бывают настоящие мастера на все руки, хотя, как я уже говорил, всесторонне развитые люди встречаются редко. В основном дизайнеры уровней сегодня специализируются на своих сильных сторонах и на увлечениях, не меняя названия профессии. Обычно они начинают карьеру в роли дженералиста, а затем развиваются в том или ином направлении.
Они должны хорошо разбираться практически во всем, что связано с дизайном уровней – с лэйаутов и построения мира до арта окружения, написания скриптов, технических ограничений/возможностей и гейм-дизайна в целом. Чем меньше команда, тем больше вероятность того, что вам придется заниматься разными обязанностями и сотрудничать с широким кругом разных разработчиков.
2.1.3.3. Левел-дизайнер лэйаутов / сборщик уровня
Они занимаются в основном лэйаутами и созданием/организацией игрового пространства. В некоторых случаях они занимаются и художественным оформлением, аудио или ландшафтом. Они внедряют в игры широкий спектр элементов, но особенно важны художественные ассеты и гейм-объекты. Нередко дизайнеры уровней пишут самые простые скрипты, например базовый скрипт персонажей или скрипт миссий.[8]
Они должны хорошо разбираться в построении мира, художественном оформлении окружения и, конечно же, в лэйаутах. У них должен быть наметанный глаз в плане композиции, они должны знать, как воплотить концепт-арт в реальность и что нужно для создания правдоподобного мира в рамках контекста игры и технических ограничений. Кроме того, крайне важно понимать, как функционируют различные составляющие игры. В противном случае у вас не получится создать среду, в которой эти самые составляющие по-настоящему раскроются.
2.1.3.4. Дизайнеры миссий/квестов
Они в первую очередь занимаются реализацией квестов и миссий в существующем мире/окружении. Это могут быть как основные миссии, так и побочные. Часто они также разрабатывают нарратив миссий, особенно если это небольшие или побочные квесты. Их влияние на оформление и на план уровня сильно варьируется от проекта к проекту.
Они должны хорошо разбираться в скриптах и уметь творчески использовать их возможности. Важно также разбираться в нарративе, хотя бы на таком уровне, чтобы эффективно взаимодействовать со сценаристами или нарративными дизайнерами. Еще им нужно хорошо понимать миры и окружение, с которыми они работают, особенно если у них мало возможностей подстраивать их под свои нужды.
2.1.3.5. Левел-дизайнеры скриптеры
Их можно сравнить с дизайнерами миссий или квестов, но, скажу по собственному опыту, они более универсальны в скриптах и зачастую менее ориентированы на нарратив. Их привлекают для разработки более сложных программных сценариев (скриптов), таких как большие скрипты персонажей, сложные миссии или запутанные задания. В зависимости от состава команды они, скорее всего, будут заниматься и планом уровня.
Их очевидная сильная сторона – умение писать скрипты, глубокое понимание технических/игровых возможностей, а также творческий подход к решению проблем. В зависимости от игры/движка они также занимаются профилированием, производительностью или другими техническими задачами.
2.1.3.6. Левел-дизайнеры «без арта»
Это не настоящее название, но нужно же было придумать какое-то для классификации! Такой дизайнер уровней создает лэйаут уровня с помощью других специалистов, а затем пишет скрипты необходимых элементов/событий. Далее в дело вступает команда художников, которая все это красиво оформляет, в идеале не затрагивая большую часть изначального лэйаута. Я не очень хорошо знаком с работой такого типа, но именно так работают несколько крупных студий/компаний.
2.1.3.7. Технические левел-дизайнеры
Это более глубокая специализация дизайнера скриптов. Они отвечают за решение самых сложных задач технического левел-дизайна. Они устанавливают стандарты скриптов и выполняют другие технические задания, поддерживают важные базы данных, определяют или переделывают метрики и занимаются центральными или самыми сложными скриптами. Как правило, они по умолчанию играют роль связующего звена между программистами и дизайнерами уровней. Они первыми экспериментируют с новыми фичами, а после того, как их одобряют, обучают ими других дизайнеров уровней. Еще одна распространенная их задача – составление технической документации.
Требования для них очень похожи на требования для дизайнера уровней по скриптам. Однако они должны быть гораздо ответственнее и надежнее, потому что часто работают над очень важными, потенциально разрушающими игру деталями. В какой-то степени они также должны понимать, что уже не занимаются творчеством. Они – команда поддержки, которая приходит на помощь, когда возникает особая необходимость или серьезная проблема.
2.1.3.8. Синематик-дизайнеры
Еще одна вариация дизайнеров по скриптам, но специализирующаяся на реализации синематиков в уровнях. В данном контексте под ними подразумеваются сцены на движке, проигрываемые в уровнях в процессах игры. Несмотря на то что такие дизайнеры обычно входят в состав команд по синематикам, у них много точек соприкосновения с другими левел-дизайнерами. В конце концов, до или после кат-сцены игрок всегда находится на каком-то уровне.
2.1.4. Категории дизайнеров уровней по старшинству
2.1.4.1. Введение
Как и в случае с вариантами дизайнеров уровней, глобального отраслевого стандарта для уровней старшинства (грейдов) в левел-дизайне не существует. Однако ниже я опишу некоторые типичные категории, с которыми сталкивался до сих пор и которые должны вполне подходить. Во время собеседования стоит также уточнить порядок грейдов, принятый в компании, и какие у вас будут возможности для карьерного роста.
Конечно, в игровой индустрии бывают и другие должности, такие как старший эксперт, старший ведущий, старший директор или помощник/ассистент директора. Однако они настолько специфичны для конкретной компании или проекта, что им не место в этом более широком обзоре.
2.1.4.2. Интерн / младший левел-дизайнер[9]
Ключевое различие между стажерами/интернами и младшими дизайнерами уровней заключается в том, что стажеры заключают ограниченный по времени контракт. Обычно он рассчитан на несколько месяцев и часто связан с университетской программой. У них практически нет опыта работы в индустрии или в конкретном жанре – о том, как стать дизайнером уровней, мы расскажем в следующих главах.
Основные ожидания от них – много учиться, впитывать знания как губка и прислушиваться к мнению более опытных разработчиков. Они будут совершать ошибки, но это нормально, особенно если они ошибутся лишь раз-другой. От них не требуется, чтобы они уже имели специализацию. Напротив, они должны попробовать как можно больше всего, чтобы потом принять более взвешенное решение.
2.1.4.3. Обычный/средний левел-дизайнер[10][11]
Ключевое определение, как и ожидание, в отношении таких дизайнеров уровней – это «независимость». Они уже не должны нуждаться в регулярном надзоре, как младшие, и знают основы своего дела. Как и все мы, они могут и должны учиться, но в большинстве случаев им следует доверять. Если им нужны ежедневные инструкции, постоянные проверки и они повторяют одни и те же ошибки, значит, они еще не готовы к этой роли.
Переход от младшего к обычному сотруднику четко не определен и часто является предметом дискуссий. По моему опыту, стандартные требования для повышения – два-три года опыта или завершение крупного проекта. Однако требование выпустить игру может быть несправедливым, потому что, если игра делается лет семь или вообще не выходит, у джуна нет шансов на повышение в разумные сроки. Поэтому я настоятельно рекомендую заменить это требование сочетанием опыта и демонстрацией «независимости».
2.1.4.4. Старший левел-дизайнер[12]
Ключевое определение, как и ожидание, в отношении дизайнера старшего уровня – это «влияние на других». По сути, они оказывают положительное влияние на других разработчиков, особенно при наставничестве младших, устанавливая стандарты работы и становясь примером, образцом для подражания. Я понимаю, что многие воспринимают сеньоров левел-дизайнеров просто как обычных дизайнеров с большим опытом. Однако если этот опыт не сказывается на других, то, на мой взгляд, нелегко оправдать повышение. Все левел-дизайнеры могут рано или поздно стать сеньорами. Но это не означает, что они могли бы получить повышение раньше, даже если бы вносили больше вклада в работу команды.
Требования к повышению и переводу в статус «старших» часто окутаны тайной, как и требования к повышению до статуса среднего дизайнера. Обычно требования примерно такие: от пяти до семи лет общего опыта работы в качестве левел-дизайнера или два-три крупных реализованных проекта. Однако и в этом случае происходит описанная выше несправедливость.
2.1.4.5. Эксперт / главный левел-дизайнер[13]
Между «экспертом» и «главным дизайнером» принципиальной разницы нет. Разные компании используют разные названия для обозначения одной и той же должности. По сути, это очень опытные дизайнеры старшего уровня, иногда с дополнительной специализацией. Однако сегодня таких специалистов еще мало, потому что отрасль считается молодой. Поэтому четких требований к ним нет, но зачастую речь идет примерно о пятнадцати годах опыта.
Позиция эксперта стала актуальной в индустрии, когда стало ясно, что не каждый левел-дизайнер может или хочет становиться лидом или директором. Однако у многих сложилось впечатление, что они должны стремиться к должности лида или директора, чтобы развиваться и в конечном счете зарабатывать больше денег. Но не все при этом обладают лидерскими навыками, да и мест на директоров и лидов на всех желающих не хватит. Так появилась должность эксперта. Другая причина заключалась в том, что некоторые дизайнеры уровней хотели продолжать заниматься собственно дизайном уровней и не были заинтересованы в роли руководителя. Должность эксперта по-прежнему дает им возможность расти и в итоге оправдывает повышение зарплаты и статуса.
2.1.4.6. Ведущий левел-дизайнер[14]
Определение ведущего дизайнера уровней сильно варьируется от студии к студии, иногда даже в рамках одного проекта. По сути, основное различие в том, до какой степени они должны быть специалистами или руководителями. В некоторых случаях это «мини-директор» группы левел-дизайнеров, в других компаниях это скорее менеджеры проектов, а иногда и то и другое. Ведущие дизайнеры уровней обычно больше занимаются менеджерскими обязанностями, но в остальном определений так же много, как игровых студий на нашей планете. Некоторые лиды все еще иногда занимаются дизайном уровней, а другие вообще перестают делать это. Опять же, все очень сильно зависит от проекта, размера команды, самого ведущего специалиста и от студии. Однако имейте в виду, что по мере повышения вы будете заниматься самими уровнями все меньше и меньше, особенно потом, когда станете директором.
Требования к кандидатам – это сочетание базовых управленческих навыков, солидного опыта работы в этой области, хороших коммуникативных способностей и очень хороших лидерских навыков. На мой взгляд, чтобы стать ведущим дизайнером, не обязательно много лет быть экспертом высшего уровня, особенно если у вас сильные лидерские качества. Вам также необязательно быть лучше «старшего» дизайнера. Нередко сеньор левел-дизайнеры разбираются в предмете лучше лидов, но преимущество руководителя – в мощных лидерских качествах. Для лида хорошие социальные навыки могут легко компенсировать отсутствие тех или иных хард-скиллов. Одно из базовых определений хороших социальных/лидерских навыков – умение разумно использовать имеющиеся ресурсы, не навязывая свою волю другим. Однако подробнее об этом мы поговорим позже.
