Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 5)

Страница 5

2.1.4.7. Директора по левел-дизайну

Основная задача директора по дизайну уровней – определить направление и затем следить за работой специалистов. Директора по дизайну уровней работают в тесном контакте с другими директорами, продюсерами и креативным руководством, и вместе они формируют общее представление об игре. Более подробно о директорах по дизайну уровней я расскажу далее в этой книге. Некоторые директора все еще выполняют менеджерские функции или иногда занимаются практической работой, но это случается уже реже, особенно в больших командах.

Необходимыми условиями для того, чтобы стать директором по дизайну уровней, являются отличные коммуникативные навыки, хорошее понимание жанра/игры, стратегическое мышление, серьезные лидерские качества, а в идеале отличное представление о левел-дизайне. Опять же, скорее всего, им придется все меньше и меньше работать над дизайном самим, но я настоятельно рекомендую получить фундаментальное представление об инструментах и рабочих процессах. В противном случае вы можете неверно оценить объем работ, или у вас возникнут проблемы в переговорах с руководством.

2.2. Дизайнеры уровней как эксперты

2.2.1. Введение

Дизайнеры уровней должны быть экспертами во многих областях, потому что их должностные обязанности в этой индустрии очень разнообразны. Они сотрудничают со многими отделами, потому что создание увлекательных миров – это сложная задача. Дизайн уровней затрагивает так много аспектов, что быть экспертом только в какой-то одной области бывает недостаточно.

Конечно, необходимый объем знаний и навыков в каждой области зависит от типа дизайнера, но я о левел-дизайнерах в общем и целом. Кроме того, рассуждая об «экспертах», я не имею в виду уровень доктора наук. Но знать при этом необходимо все же гораздо больше, чем основы. Так, например, общение с квалифицированным специалистом во время исследования не должно начинаться со знакомства с профессиональным жаргоном. Вы должны уметь объяснить основы и ответить на все «почему» относительно вашей работы; вы должны уметь на вечеринке поддержать разговор о той или иной сфере так, чтобы никто не заметил, что вы «всего лишь» левел-дизайнер.

2.2.2. Эксперты в архитектуре

Создание лэйаутов домов или любых городских строений – основной навык для большинства дизайнеров уровней. Я имею в виду не только обычные таунхаусы, особняки или квартиры, но и корпоративные и промышленные помещения, такие как пивные заводы, цветочные магазины, штаб-квартиры деспотичных правителей или берлинские склады, занятые агрессивными панками.

А вот примеры типичных вопросов, которыми вам предстоит заниматься. Как соотносятся между собой коридоры, комнаты и лестницы в доме и сколько места они занимают? Сколько ванных комнат нужно в особняке и где они должны располагаться по отношению к спальням? Как создать приглашающее/запугивающее/отталкивающее пространство входа в штаб-квартиру крупной корпорации? Какие типы помещений можно найти на разных этажах небоскреба? Каков порядок расположения помещений на промышленной халяльной скотобойне?

За время моей профессиональной деятельности дизайнеры и художники не раз выдавали мне проекты особняков без прихожих и даже без туалетов. Необязательно иметь диплом архитектора или инженера, чтобы понимать такие базовые вещи. Разница между созданием правдоподобного мира и чего-то нереалистичного начинается с серьезного исследования и понимания, почему разные пространства связаны между собой так, а не иначе. Мне до сих пор немного стыдно, что однажды пришлось удалить из игры все интерьеры туалетов, потому что мы не могли себе их позволить из-за ограниченного объема памяти.

Часто не требуется полностью воссоздавать реалистичное пространство во всех деталях. Тем не менее важно создать правдоподобное окружение, которое вызывало бы отклик у игроков или хотя бы выглядело логичным. Например, в общественном мнении тюрьма в Гуантанамо скорее похожа на территорию ныне закрытого лагеря «X-Ray» с клетками под открытым небом, чем на современную тюрьму строгого режима.[15]

2.2.3. Эксперты в области ландшафтной архитектуры и градостроительства

Мало просто знать, как спроектировать здание. Следующий шаг – интегрировать строения в общую картину окружающего пространства. Сюда входит не только планировка городов и поселков, но и, например, планировка промышленных комплексов, портов, аэропортов, парков развлечений или крупных военных баз, оккупированных коммунистами-мутантами.

Каков баланс между пространствами для передвижения, управления, отдыха, презентаций и производства? Где бы вы разместили церковь, стрип-клуб, продуктовый или цветочный магазин в маленьком сельском городке в Кентукки? А если сравнить с Лас-Вегасом или Чэнду? Чем отличается планировка портов в Сиэтле, Гаване и Венеции? Каковы основные элементы атомной электростанции и как они взаимосвязаны?

Понять, насколько хорошо дизайнер уровней или художник окружения изучил общую картину вымышленного пространства, несложно. Неопытные дизайнеры часто забывают добавить парковки для промышленных комплексов, пропускают забор вокруг атомной электростанции или могут не продумать, что лесопилке нужны офисные помещения. Однако, если они хорошо подготовились, можно полностью погрузиться в атмосферу, скажем, терминала сжиженного газа в Мексиканском заливе, даже если ради игровых требований и технологий пришлось изменить масштаб или опустить некоторые менее значимые детали.

В свое время я получил нагоняй от нашего арт-директора за то, что поставил хижины слишком близко к дороге в сельской местности на острове в Тихом океане. Я тогда мыслил масштабами немецких деревень, где я вырос и где места было маловато. Но на тихоокеанских островах, где занимаются сельским хозяйством, места для недвижимости больше, и сами дома зачастую более просторны. Поэтому, когда дети выбегают из дома, они не рискуют попасть под машину, ведь между домом и главной улицей больше пространства. Конечно, в немецких деревнях детей машины тоже не так часто сбивают, но мне пришлось получше изучить референс и переосмыслить свой дизайн.

2.2.4. Эксперты в географии

Городская среда – это лишь один из аспектов дизайна окружения, и еще один важный аспект – это ландшафт. Под этим подразумеваются формы природных объектов и причины, по которым они выглядят определенным образом. Ландшафт охватывает и другие элементы, начиная от рек, мостов, дорог и плотин и заканчивая пещерами внутри парящих островов с блестящими кристаллами сахара, образовавшимися после безумных брачных игр гигантского космического енота.

Что такое эрозия, вызванная ветром, водой, песком или ледниками? Чем отличаются горы, созданные тектоническими сдвигами, извержениями вулканов или человеком? Как влияют на рельеф земли вода, ветер, животные или время? Как реалистично показать реку, протекающую в болотистой местности, в горах или в городе? Насколько большим будет мост в сельской местности Косово по сравнению с Чили или Германией? Имеет ли смысл прокладывать здесь туннель или лучше построить дорогу в обход? Какие существуют типы островов и каково их происхождение?

Не все считают, что дизайн уровней связан с географией и проектированием огромных открытых пространств, включая их влияние на форму и расположение, например, дорог, мостов и рек. Тем не менее иногда я ночи напролет обсуждаю с художниками и дизайнерами уровней закономерности эрозии. Особо глубокого понимания особенностей местности требует проектирование или создание собственных персонажей в огромном открытом пространстве. Левел-дизайнер должен знать, что заставляет конкретную местность выглядеть так, как она выглядит. Даже если в вашей команде есть специалисты по рельефу, вам самим все равно нужно иметь достаточно знаний, чтобы создать прочный фундамент, иначе им ради правдоподобия придется слишком много менять в вашем проекте. К тому же мне работа над красивым участком ландшафта помогает успокоиться и привести в порядок нервы.[16]

2.2.5. Эксперты по биологии

Следующий после рельефа местности важный фактор – это знание, что на ней растет и кто здесь обитает. Выбор флоры и фауны очень важен для создания правдоподобного мира. Он не ограничивается несколькими деревьями, видами травы или, допустим, волками. Здесь же будут домашние животные и растения, небольшие стаи насекомых, рыба в воде, классическая дикая смесь норвежских троллей и ирландских лепреконов и, конечно же, птицы. В играх с видом от первого лица большую часть экрана занимает небо, а птицы – отличный и зачастую дешевый способ оживить мир. То же самое можно сказать и об играх от третьего лица, но тогда, конечно, больше внимания уделяется живности на земле.

Какие деревья растут рядом с соленой водой, а какие нет? Какое культурное растение имеет смысл выращивать в тот или иной сезон? На какой высоте перестают расти деревья, кустарники и трава? Стоит ли заселять в один лес тигров и коров? Как далеко вглубь материка залетают чайки? В чем разница между тихоокеанскими и африканскими пальмами? Все ли домашние животные в вашей части света живут в вольерах, или некоторые могут разгуливать свободно? Каково реалистичное соотношение хищников и добычи в вашем мире? Сколько хищников можно показать, чтобы получилось правдоподобно?

Во время работы над второй игрой мой директор преподал мне несколько суровых уроков, когда я поставил не то дерево на побережье рядом с соленой водой. А еще было несколько забавных случаев, когда было нарушено равновесие спавна кабанов и тигров. Особенно осторожным стоит быть, если вы хотите вдохнуть жизнь в свой мир. Создавая фэнтезийную экосистему, не забывайте о балансе между пищей и теми, кто ее ест. Вместе с тем в основном игры не требуют детальной симуляции дикой природы, да и, честно говоря, идеальная симуляция может не понравиться игроку. Например, я работал над многими играми, где хищников было чуть ли не больше, чем добычи. Но такое кривое соотношение было в порядке вещей, потому что показывало конфликт между ними и за счет этого оживляло мир. Однако грань здесь тонкая: стоит ее переступить, и все сначала становится смешным, потом переходит в нелепость, а затем и вовсе расстраивает. И наконец, не забывайте добавлять животных в городскую среду, и я имею в виду не только крыс, голубей, собак и тараканов. Наоборот, я скорее про встречи с более неуловимыми существами, такими как лисы, еноты, сбежавшие из зоопарка жирафы и крокодилы-мутанты из канализации.

2.2.6. Эксперты по химии, физике, инженерии, механике и т. д

После географии и биологии следует упомянуть другие естественные науки. Однако в большинстве игр они не формируют непосредственно большую часть вашего мира, они просто подразумеваются, взять, к примеру, гравитацию. Конечно, физика играет важную роль, и не только в научно-фантастических или реалистичных играх. Вам нужно иметь представление обо всех аспектах разрабатываемого вами окружения. Это может оказаться полезным для объяснения некоторых странных явлений или событий, а при создании головоломок они особенно важны. Помните о том, что интерактивные и симуляционные аспекты этих наук особенно зависят от возможностей движка.[17]

Сможет ли вода потушить пожар в вашей игре? Что произойдет, если в хлипкую хижину врежется девятитонный грузовик? Есть ли разница между выстрелом в веревку или в цепь, и что произойдет с подвешенным на ней контейнером? Как в этом мире работают порталы или путешествия во времени? Насколько хорошо в этой игре плавают ящики и отображается ли в ней течение воды в реке? Может ли гигантский катящийся валун раздавить самоуверенного археолога?

[15] Лагерь «X-Ray» – это зона временного содержания заключенных на базе Гуантанамо. Лагерь закрыли в 2002 году. В 2014 году был снят одноименный фильм с Кристен Стюарт в главной роли.
[16] Солидарен с автором. – Прим. науч. ред.
[17] В этой книге для различных явлений, некоторых событий, боевых столкновений, встреч и прочего используется слово encounter. Среди русскоязычных разработчиков все это называется для краткости так же – энкаунтер. – Прим. лит. ред.