Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 6)

Страница 6

Да, на большинство этих вопросов отвечают физические движки и другие игровые функции. И все же, на мой взгляд, они отличаются от типичных компонентов гейм-дизайна, поскольку определяют внешний вид и атмосферу вашего мира. Ключевую роль здесь играет последовательность (согласованность элементов), и я настоятельно советую вам держаться подальше от одноразовых, жестко прописанных моментов, которые нарушают ожидаемые игроками правила. Всегда странно, когда машины могут пробить стены домов, а танк останавливается, наткнувшись на ржавый уличный знак. К сожалению, мне довелось заскриптовать очень много падающих деревьев в игре, где не подразумевалось большой разрушаемой растительности. Сейчас я бы сказал, что это была очень странная задача. Конечно, игры всегда зависят от доступных технологий и временных ограничений, но современные игры дают нам гораздо больше возможностей для создания миров, где все работает согласованно. Более того, я вовсе не имею в виду, что в каждой игре должны быть разрушаемые деревья, просто в ней не должно быть непоследовательных исключений.

2.2.7. Эксперты по культуре, истории, геополитике и т. д

Социальные темы также играют ключевую роль в создании правдоподобной цивилизации и соответствующей среды. Каждый создающий мир дизайнер должен понимать, что связывает между собой жителей его мира. Речь идет о балансе между богатыми и бедными, о том, как банды района показывают свое присутствие, или о том, как местное население демонстрирует свою любовь или ненависть к заморским оккупантам. А также о том, с какой жадностью местная банда инопланетных жаб устраивает свои ежедневные чаепития.

Сколько лет этому месту и какие важные события произошли за это время? Кто занимает эту территорию и как это показано? Какие фракции существуют в вашем мире и как они себя проявляют? Как на вашем уровне выражается несправедливость или угнетение? Какие тайные глобальные фракции играют скрытую роль в местном конфликте и как на это можно намекнуть? Как готовятся к важной местной церемонии, какие там есть тонкости?

По моему опыту, один из признаков зрелой, опытной команды разработчиков – они не торопятся с определением фракций, не управляемых игроком персонажей (NPC), временных рамок или культурных различий. Если вы не сделаете «домашнее задание», не подумаете тщательно, как устроен ваш мир и что заставляет его работать, то в лучшем случае получится очень противоречивое впечатление от игры. В худшем случае вы будете бегать по кругу, пытаясь исправить то, что никто не понял с самого начала. Конечно, в большинстве экшенов или шутеров невозможно раскрыть перед игроком предысторию каждого неигрового персонажа, а многим игрокам, к сожалению, это и не нужно. Однако если это поможет художнику или дизайнеру окружения отобразить NPC и достоверно вписать его в мир, то оно того стоит. Найти баланс между слишком пространным и слишком малым описанием – высокое искусство, но лучше переусердствовать, чем полениться.

2.2.8. Эксперты в области инструментов левел-дизайна

Конечно, владение редактором уровней – один из главных навыков любого левел-дизайнера. Иногда это общедоступный редактор, созданный специально для одного движка, например Unreal Engine от Epic или Sandbox от Crytek. Помимо этого, у многих собственных движков есть свои редакторы и инструменты, а иногда в качестве инструментов для дизайна уровней используются программы вроде Autodesk’s Maya или 3ds Max.[18]

Как несколько разработчиков могут эффективно и без проблем работать над одним и тем же уровнем одновременно? Насколько хорошо интегрировано в редактор программное обеспечение для контроля версий? Есть ли способы ускорения процесса загрузки? Насколько быстро и легко можно создать простой сценарий боя? Насколько разнообразны инструменты отладки? Насколько быстро можно протестировать уровень? Насколько стабилен и прост инструмент? Легко ли с его помощью писать сложные прототипы? Можно ли легко экспортировать части уровня в другую программу? Применяется ли этот инструмент лишь для дизайна уровней или же им пользуются и другие отделы? Насколько хороша техническая поддержка инструмента и каковы перспективы его развития?

Список навыков, необходимых для работы, не представлен в каком-либо приоритетном порядке. Однако меня всегда удивляет, что многие дизайнеры уровней считают знание продвинутого редактора главным и единственным нужным навыком. Имейте в виду, что большинство современных хороших редакторов уже нельзя назвать уж очень сложными для изучения. Они достаточно стабильны, с ними легко работать, с их помощью можно быстро и легко протестировать созданный уровень. Конечно, навыки работы с редактором остаются ключевым компонентом в арсенале каждого дизайнера уровней. Однако со временем на первый план выходят другие умения, особенно в сфере общения и отношений, и многие из них гораздо сложнее освоить, чем программное обеспечение.

2.2.9. Эксперты по скриптам

Еще один «жесткий навык» (или хард-скилл) наряду с умением разрабатывать лэйауты уровней и общим знанием редактора – это умение создавать скрипты. Речь идет о базовых триггерах, например включающих свет или вызывающих группу ИИ-патрулей, о прототипах причудливых ловушек с огнями и черепахами и вместе с тем о реализации всей структуры миссий игры. Иногда приходится создавать скрипты для целого флота светящихся космических кораблей пришельцев, которые в игре должны стать финальным боссом с тремя стадиями.

В чем разница между текстовыми, визуальными и 3D-скриптами? Как поддерживать чистоту скрипта? Что такое хорошие и что такое бесполезные комментарии? Какие функции хорошо работают по сети, а какие требуют дополнительных мер безопасности? Нужно ли добавлять дополнительные буферы или другие резервные скрипты, чтобы гарантировать, что все будет работать на 100 % как задумывалось, в любых обстоятельствах и на любой платформе? Насколько хорошо я должен писать скрипты, чтобы стать старшим левел-дизайнером?

Я работал с некоторыми очень креативными и потрясающими создателями скриптов, которым удавалось извлечь лучшее, скажем так, из сомнительных движков. Я знаю некоторых дизайнеров уровней, которые создали такие скрипты, что знающие кодеры краснели, ведь такое считалось невозможным. С другой стороны, я знаю опытных левел-дизайнеров, которые не умеют или не любят писать скрипты – и это нормально! Специализация – это не признак слабости, а возможность использовать свои сильные стороны и заставить их работать в команде. Я люблю писать скрипты и думаю, что некоторые из моих визуальных скриптов стали внутренними мемами компании. Поначалу эта тема может показаться сложной, но она приносит невероятное удовлетворение, когда удается что-то сделать.

2.2.10. Эксперты по лэйаутам и режиссуре

В данном случае под планировкой подразумевается создание лэйаута уровня, общее распределение его компонентов. Как я уже говорил, мы, дизайнеры уровней, – мастера режиссуры и создатели поразительного целостного впечатления. Мы можем не очень хорошо знать отдельные ингредиенты, такие как ИИ-персонажи, оружие, ящики или деревья, в отличие от их создателей. Но наша задача – знать, как они лучше всего работают в сочетании друг с другом. Конечно, это не значит, что нам простительно не иметь понятия об отдельных элементах. Но ключевая особенность работы отличного дизайнера уровней – умение видеть совокупность всех элементов, объединенных на нашем уровне, включая то, как игрок будет проходить через этот тщательно спроектированный опыт.

Как настроить поведение ИИ-штурмовика или ИИ-снайпера? Как сделать так, чтобы игрок не пропустил крутую анимацию? Какими безумными способами можно сочетать вингсьют и крюк-кошку? Как сделать аптечки более заметными в этом окружении? Стоит ли ожидать, что игроки будут знать команды активации грузовика, взрывчатки и погрузки в транспорт? Как улучшить маршрут игрока, не меняя количество укрытий? Можно ли снизить интенсивность освещения без ущерба для сложности и для ориентации в пространстве? Как игроки поймут, что это хорошее место для снайпера или для запуска дронов? Как еще использовать эти артовые ассеты в другом контексте, чтобы скрыть недостатки другого модульного арта?[19]

Я всегда поражаюсь, какие творческие способности демонстрируют дизайнеры уровней, если дать им волю. Они создают участки с самыми интересными сочетаниями элементов окружения, игровых механик, элементов художественного оформления и ИИ-персонажей. Это, несомненно, одно из самых важных и выдающихся умений для левел-дизайнеров, и именно оно, по мнению большинства, служит определяющим фактором. Конечно, эта тема немного сложнее, и поэтому я расскажу о ней подробнее далее в этой книге.

2.2.11. Эксперты по прогрессии и сложности

Каждый уровень имеет свою внутреннюю прогрессию, часть общей прогрессии игры. Все усложняется, когда в процессе производства уровни перемешиваются или когда у игры очень открытая структура. Такая непредсказуемость означает, что вы, как дизайнер уровней, должны не только хорошо понимать, какое место занимает ваш уровень на кривой сложности, но и уметь быстро корректировать его сложность. Ключевыми компонентами этого процесса становятся отзывы об уровнях и плейтесты.

Насколько сложной должна быть игра в целом и как в нее вписываются мои уровни? Какие есть хорошие и плохие способы усложнить или облегчить игру? Когда стоит начинать беспокоиться о балансе? Как избежать разочарования и путаницы у игроков? Какие инструменты тестирования есть в моем распоряжении? Сколько плейтестов мы проводим? Как мои уровни соответствуют общей игровой прогрессии и что это значит?

Разработать первоначальный план прогрессии игры несложно. Однако я еще ни разу не работал над игрой, в которой бы не вырезалось ни одного уровня, в которой локации не менялись бы местами, фичи не перетасовывались или не вырезались, а плейтесты не показывали бы, что даже после всех этих перестановок мы ошибаемся. То же самое касается и прогрессии внутри уровней, потому что итерации – это не признак плохого первоначального плана, а признак улучшения, развития игры и смирения с тем, что не все получается удачно с первого раза. Сложность здесь в том, чтобы сохранить изначальные хорошие идеи, несмотря на все изменения. Важно не то, как вы начали, а то, как вы заканчиваете. Мне доводилось работать над играми, которые добились успеха, потому что были идеально подобраны все их компоненты. У других похожих проектов ресурсов было даже больше, но у них были проблемы и с комбинацией, и в прогрессии. О проблемах прогрессии говорит потеря интереса, когда даже ваши друзья признаются, что им наскучивает.

2.2.12. Эксперты в области искусства и технологий

Но в наше время уже недостаточно сделать просто интересный проект, особенно среди ААА-игр. Игры должны выглядеть хорошо, а это значит – нужно выжать максимум из вашего движка и доступных вам технологий. Единственное, что ценится выше увлекательности игры и ее красоты, – это производительность. Никого не волнует, насколько ваша игра задумывалась захватывающей, если она постоянно тормозит.

Насколько хорошо ваши ассеты выглядят в тенях, и если нет, то как избежать больших объемных теней? Насколько хорошо действует искусственный интеллект и как можно повысить его эффективность? Какие у вас потоковые ограничения и что это значит для дизайна уровня? Есть ли ограничения по прорисовке, отрисовке или полигонам? Какие шейдеры выглядят лучше всего и как ими пользоваться для достижения потрясающего эффекта? Какие сильные и слабые стороны есть у вашей команды художников и техников и как вам, левел-дизайнеру, заставить их проявить только свои сильные стороны?

[18] В современной разработке локаций эти программы используются все реже с каждым годом. – Прим. науч. ред.
[19] Костюм-крыло. – Прим. ред.