Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 7)

Страница 7

Я думаю, что последний вопрос – один из самых важных. Я работал с художниками и техническими разработчиками мирового уровня, но ни одну команду из-за человеческого фактора я не мог считать идеально укомплектованной, и в любой команде были свои недостатки. Мы, дизайнеры уровней, очень сильно зависим от этих двух типов специалистов, и я твердо уверен, что наша обязанность – как можно сильнее их поддерживать. Если, например, среди художников мало специалистов по органике, но есть великолепные художники по твердым поверхностям, то не стоит настаивать на обширных уровнях с открытой местностью. Если вы знаете, что ваш движок не особо справляется с отображением больших участков теней, то стоит выбрать подходящее время суток. Вы все нужны друг другу, чтобы сделать самую красивую, самую увлекательную и самую безупречно работающую игру.

2.2.13. Эксперты по креативности и увлекательности

Казалось бы, экспертами по креативности и увлекательности (от англ. fun) быть несложно, мы же, в конце концов, дизайнеры игр. Однако нет какой-то секретной методики, которая поможет вам в секунду стать суперкреативным и начать понимать, что нужно сделать, чтобы игра стала веселой и увлекательной. Тем не менее есть некоторые методы, которые по крайней мере позволяют делать игры не скучными. За всю историю создания игр уже исследовано немало творческих концепций и идей, помогающих повысить интерес к игре. Я часто полагаюсь на эти базовые принципы, потому что никто и никогда еще не предлагал какую-то отдельную теорию с ответами на все случаи жизни.

Какими методами пользуетесь вы, если вы «забуксовали» в плане творчества? Какие простые и быстрые методы позволят вам найти больше идей? Какими принципами вы руководствуетесь для создания прочной основы? Если игра или задание в ней становятся неинтересными, какие запасные решения вы обычно используете? К каким базовым идеям для игры, миссии или лэйаута вы прибегаете в самом крайнем случае? Какие у вас есть стандартные вопросы/шаблоны для нахождения правильных решений, если уровень кажется скучным и неинтересным?

У каждого из нас бывают моменты удач, но, к сожалению, это далеко не каждодневная норма. Я рекомендую постоянно искать закономерности, разрабатывать запасные идеи, думать о прочных основах, знать, чего следует избегать, и совершенствовать процессы. У нас нет включателя гениальности, благодаря которому мы творили бы двадцать четыре часа в сутки. Пусть некоторые и считают себя великими творцами, но такое ощущение длится недолго. Думаю, здесь как нельзя кстати подходит цитата Чака Клоуза: «Вдохновение – для любителей. Остальные просто приходят и приступают к работе. Если ждать, пока разойдутся тучи или пока вам в мозг ударит молния, ничего стоящего не выйдет. Все лучшие идеи рождаются в процессе работы; они рождаются в самой работе». Или, говоря проще: «Любители ждут вдохновения, дизайнеры идут работать».

2.2.14. Эксперты по тайм-менеджменту и организации труда

Уровни или миссии редко делаются за несколько дней, по крайней мере в ААА-играх. Иногда на это уходит несколько недель, но чаще всего это вопрос нескольких месяцев. Если учесть итерации, фазы отладки, переделки и общую поддержку, то над уровнем нередко приходится работать годами. Надеюсь, вам не придется работать над одним и тем же уровнем без остановки так долго, но одновременно работать над несколькими уровнями – скорее всего. Именно поэтому тайм-менеджмент и организация труда – настолько важный навык для левел-дизайнеров. Как было сказано выше, речь не о том, чтобы суметь организовать работу на день, – нет, речь о планировании и распределении усилий на месяцы, если не на годы.

Сколько времени потребуется для завершения различных этапов вашего уровня от начала до конца? Что может пойти не так и какой запас прочности вам нужен? Какие у вас могут быть ограничения и когда и как о них стоит сообщить руководителям или менеджерам? Когда нужно приложить дополнительные усилия, а когда лучше отдохнуть и перезарядиться? Есть ли у вас список задач и как часто вы его обновляете? Как менеджер может эффективно поддерживать вас? Как менеджер может вам помочь? Как другие разработчики могут помочь вам и как вы можете помочь им?

Ответить на большинство приведенных выше вопросов можно, имея за плечами достаточный опыт продакшена. Чем чаще вы проходите весь производственный цикл, тем лучше вы понимаете, как распоряжаться своим временем и нагрузкой в течение последующих лет и месяцев. Если же у вас нет такого опыта, стоит обратиться за советами к другим членам команды. Не совершайте ошибку и не молчите. Когда вы просите о помощи, вы показываете себя более опытным по сравнению с молчащими джунами. Еще один важный фактор – своевременная и четкая коммуникация, но без излишней эмоциональности. Чем больше людей в команде эффективно общаются, тем больше информации доступно для более точных оценок и для эффективных действий в противовес затратным по времени реакциям. Если каждый нацелен на устранение препятствий для других, то у вас отличная производственная база, и вы работаете как единая команда и меньше стрессуете.

2.2.15. Эксперты в дипломатии

Наконец, затронем кратко уже упомянутые дипломатические навыки левел-дизайнера. Здесь не все так просто, потому что вам придется налаживать отношения со многими людьми. Начинается все с самых близких контактов, таких как члены команды по фиче, которую вы разрабатываете. Затем идут коллеги по дизайну уровней и коллеги из других отделов. Если вы руководитель, директор или, возможно, старший дизайнер, то у вас есть подчиненные. Затем идут более отдаленные контакты или представители отделов, ваше непосредственное начальство и те, кто находится еще выше, получается немало.

У меня есть склонность устанавливать контакты с определенными группами людей в ущерб другим. Каждый в отрасли знает людей, которые поднимаются по карьерной лестнице, казалось бы, без особых усилий, просто демонстрируя себя блестящими подчиненными даже без каких-то технических навыков. А есть и такие, кто не умеет подавать отчеты начальству, но при этом пользуется авторитетом в коллективе, где их уважают как отличных специалистов.

Мне довелось работать со многими разработчиками, обладавшими серьезными профессиональными навыками, но с софт-скиллами у них были проблемы. Кто-то может опередить их в карьерном росте только благодаря дипломатии, и это кажется несправедливым. Но на самом деле это не совсем так, потому что софт-скиллы, особенно в контексте командной работы, будут становиться все важнее. Без социальных навыков вам будет сложно работать в любом коллективе, состоящем более чем из одного человека. По моему опыту, больше людей увольнялось из-за отсутствия мягких (soft skills), то есть социальных навыков, нежели жестких (hard skills), то есть технических и профессиональных. Поэтому и в этой книге я делаю на них дополнительный акцент.

Раздел II
Производство и социальные навыки

3
Производство уровней

Эта глава представляет собой обзор левел-дизайна на стадии производства (продакшена) с описанием его различных этапов. Я опишу типичное производство ААА-игр и более подробно расскажу о различных этапах этой стадии. Еще я затрону такие темы, как темп работ и усилий, расскажу, как избежать быстрого утомления, а также о своем личном опыте – о том, как я столкнулся с некоторыми проблемами с психическим здоровьем, которых вы, как я надеюсь, сможете избежать. Я твердо уверен, что все эти аспекты необходимы, чтобы дизайн уровней стал более плавным и здоровым процессом.

3.1. Обзор производства уровней

3.1.1. Введение

Главная причина, почему опыт работы над вышедшей игрой считается столь ценным показателем профессионализма в нашей индустрии, заключается в том, что прошедший через весь этот процесс специалист знает, чего ждать – знает, на чем нужно сосредоточиться на том или ином этапе и как не тратить зря силы и нервы. Все сводится к тому, чтобы держать себя в руках и чтобы в нужный момент у вас нашлись силы.

Итак, понимать, что происходит на разных этапах производства, очень важно. Однако ни один продакшен не похож на другие. Слишком много факторов: начиная от типа проекта, состава команды, финансирования, сроков и опыта сотрудников, заканчивая масштабом игры, философией компании, ситуацией в студии и многим другим. Это очень сложный вопрос, и дело не только в первоначальной подготовке. В процессе производства может случиться всякое: сокращение бюджета, уход разработчиков, изменение дирекшена проекта, смена парадигм в индустрии. Перечислять все непредвиденные обстоятельства будет слишком долго.

По сути, это означает, что не существует четкого стандарта, и поэтому я стараюсь как можно более обобщенно описать различные этапы работы над дизайном уровней. Многие компании выделяют разное количество этапов, дают им разные названия, и даже студии, работающие над одним и тем же проектом, относятся к ним по-разному. Я работал над сиквелами, производственные этапы которых отличались от этапов оригинала, потому что к тому времени успели прийти новые ответственные лица, смотревшие на вещи по-другому. Изменения часто бывают к лучшему, но все же я считаю, что перечисленные мной ниже шаги максимально универсальны для дизайна уровней в экшен-играх уровня AAA и, скорее всего, аналогичны для многих других типов игр. Имейте в виду, что я рассуждаю об идеальных случаях, потому что, например, в реальности редко удается создать идеальную альфа-версию для больших ААА-проектов в срок. Также стоит ожидать, что разработка инди- или мобильных игр будет еще сильнее отличаться от описанного мной далее процесса.

3.1.2. Изначальная или питч-стадия

На этом этапе никто не задумывается об отдельных уровнях или картах, потому что все фокусируется на игре в целом. В центре внимания оказываются такие всеобъемлющие элементы, как высокоуровневый геймплей, уникальные характеристики игры, оригинальный арт-дирекшен, бизнес- или маркетинговый план и общий сюжет. По сути, это все, что необходимо для подписи проекта. Я мог бы неохотно назвать это этапом «раскрытия концепции», но я слышал, что это же словосочетание используется для некоторых этапов предпроизводства (препродакшена). Он может включать в себя предварительную оценку количества уровней или миссий, возможно, с описанием нескольких ключевых примеров. Однако любые детали или примеры высокого уровня не обязательны и служат только для презентации «питча». В нем стоит упомянуть о предварительной оценке игрового времени и, конечно, о задуманных типах уровней.

На этом этапе у вас должны быть хорошие ответы на следующие вопросы: это будет игра в открытом мире или с отдельными картами? Это одиночная, многопользовательская или кооперативная игра? Насколько сильна в ней онлайн составляющая, а насколько офлайн?

В конце этого этапа вы, директор или ведущий левел-дизайнер, должны понимать, как игра может быть структурирована или разбита на уровни и как эти уровни могут выглядеть. На данном этапе еще ничего не решено, вы должны провести первые конструктивные беседы с художниками, техниками, сценаристами и гейм-дизайнерами. Цель – получить прочный теоретический фундамент для следующего шага. Самое главное, чтобы проект пришелся по душе всем, особенно тем, кто оплачивает ваши счета.

3.1.3. Стадия препродакшена

Цель стадии препродакшена – подготовка к производству (продакшену). На этом этапе разработчики должны завершить все основное планирование и подготовку документации. Как правило, это очень интенсивная фаза создания прототипов и тестирования ключевых моментов. Идеально, если на этом этапе появляется уверенность, что можно переходить к продакшену и что эксперименты и всякие неожиданности сведены к минимуму. Полученный на этом этапе опыт очень важен для менеджеров при составлении сметы производства. А еще на этой стадии полезно понаблюдать за отношениями внутри команды и прикинуть ее будущий состав.

По сути, это означает, что все инструменты готовы, левел-дизайнеры знают, как сделать отличные уровни, художники знают, как сделать красивые объекты, а гейм-дизайнеры уверены, что их механика будет интересной и уникальной. В некоторых компаниях, чтобы получить зеленый свет для окончательного утверждения производственного бюджета, необходимо пройти через питчинг.