Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 8)
Следующая высокоуровневая стадия, или стадия «чертежа», в идеале происходит в начале препродакшена. Любые крупные генеральные проектные документы, касающиеся, например, дизайна игры или дизайна уровней в целом, становятся основой для более детальной документации, например отдельных уровней. Поэтому этап документации, о котором пойдет речь ниже, часто совмещается со стадией препродакшена, но обычно приходится на ее конец.
3.1.4. Высокоуровневая стадия
В некоторых компаниях это называется «стадией чертежа» (от англ. Blueprint). В случае с линейной игрой на этой стадии прорабатываются высокоуровневая идея для каждого уровня, порядок уровней и их сочетание в игре. Если игра менее линейная, то нужно проработать основные миссии, а также набросать концепции второстепенных заданий. Если проект большой, то часто такую фазу разбивают на несколько частей, например по регионам игрового мира или различным этапам игры. Тем не менее должна существовать главная стадия, объединяющая все эти части.
Обычно этот процесс проходит на встречах с руководителями ключевых команд, и такие обсуждения могут длиться несколько дней, а то и недель. По моему опыту, результатом становится множество заполненных таблиц, охватывающих как можно больше высокоуровневых аспектов игры.
У каждой миссии или уровня должно быть свое производственное название, по которому на них ссылаются внутри команды. Для каждого уровня должен быть проработанный нарратив. Для гейм-дизайна и левел-дизайна должен быть определен геймплейный фокус, особенно в отношении уникальных механик для каждого уровня. Нужно определить ключевые локации на карте, а также время, если это не открытый мир. Я настоятельно рекомендую заранее обсудить технические риски и проблемы. Игнорировать их слишком долго опасно, ведь это может разрушить творческие идеи и вообще никому не пойдет на пользу.
Самое главное на этом этапе – предельно ясно представлять причину существования каждого уровня или миссии. Что для каждой карты можно назвать уникальным? Почему вообще у вас есть эта карта и для чего? Если уровень существует только для реализации нарратива, то как его можно усилить какими-то уникальными геймплейными моментами или интересным оформлением? Каждый уровень или миссия должны иметь ощутимую ценность как для команды, которая будет над ним работать, так и для игроков, которые его пройдут.
Нужно заранее оценить затраты труда и времени на производство уровня и понять, насколько ваши расчеты соответствуют предполагаемым ресурсам. Редактировать и менять карты пока что дешево и относительно безболезненно.
В идеальном мире результаты этой стадии можно передать руководителям и командам левел-дизайнеров, которые примутся дополнять деталями предварительный «чертеж». Однако идеального сценария не существует, а разработка игр сложна по определению. Истина в том, что создать предварительный план очень важно, заложив основу для начала работ. Но любой план нужно постоянно корректировать, потому что мало что выдерживает первое столкновение с реальностью. Даже лучшие директора не могут за пару недель составить идеальный план на несколько лет вперед. А если вашим директорам кажется, что они вполне могут придумать идеальный план, то это на самом деле повод для беспокойства. Заранее подготовьтесь к итерациям и изменениям, конечно, в определенных пределах, но об этом позже.
Как правило, «высокоуровневый» этап, или этап «чертежа», происходит в начале стадии препродакшена или, в идеальном случае, перед ним. Собрать всех директоров и других важных людей в одном помещении на несколько недель бывает непросто, но это очень важно.
Чем дольше вы будете откладывать этот этап, тем с большей вероятностью производство станет беспорядочным, и количество ваших проблем только вырастет. По моему опыту, большая часть проблем с производством возникала из-за недостаточной проработки высокоуровневой концепции или из-за того, что приходилось возвращаться к ней на более поздних этапах продакшена.
3.1.5. Стадия документации
Как правило, дизайнеры уровней подключаются к работе как раз на этом этапе, потому что раньше этим занимались в основном директора и ведущие. Как следует из названия, речь идет о написании документации для отдельных разрабатываемых уровней.[20]
Количество деталей, тип и содержание документации в разных компаниях и на разных проектах отличаются. Кроме того, документация зависит от ожиданий директоров и руководителей. Сильно различаются даже используемое программное обеспечение и стиль языка. Я начинал свою карьеру с написания огромных документов в программе Word и каракулей на бумаге. Позже это было несколько таблиц Excel и много презентаций PowerPoint с дополнительной поддержкой SketchUp, Photoshop и Visio. В последнее время некоторые компании больше работают в Confluence или даже непосредственно в инструментах отслеживания задач, таких как Jira. Методы составления и поддержания дизайнерской документации постоянно меняются и развиваются, но она наверняка всегда будет включать в себя карты, изображения и текст. Независимо от формата, типа или используемого программного обеспечения, документация по дизайну уровней преследует две ключевые цели.
Первая цель – «продать» свой уровень, сделать «питч-документ», ведь приступить к производству можно после получения одобрения. Как правило, информацию и сам питч вы даете в виде презентации. Она должна убедить всех заинтересованных в вашем уровне лиц: коллег, директоров и руководителей разных отделов. В больших проектах дизайнеры уровней работают, как правило, вместе с художниками по окружению/концептам и, возможно, с нарративными дизайнерами и гейм-дизайнерами. Прочитав или выслушав вашу презентацию, они все должны согласиться с тем, что ваш уровень стоит запускать в продакшен.
Вторая цель – сообщить о вашем уровне отделам по обеспечению и контролю качества (QA и QC соответственно). В идеале для проведения тестов они должны использовать задокументированное вами прохождение уровня, а не создавать собственные тесты и не фантазировать о том, как уровень может проходиться. Но еще это значит, что вам придется регулярно обновлять документацию в течение всего продакшена, и именно это [поддержание в актуальном состоянии] – самое сложное.
Исходя из этого, я посвятил документации по левел-дизайну отдельную главу, где рассказываю об этом в подробностях.
3.1.6. Производство
Эту стадию следовало бы разбить на несколько стадий или этапов, потому что она слишком длинная и объемная. Логичнее разделять ее на стадии «альфы», «беты» и «золота» с промежуточными этапами. Тем не менее переход к продакшену – это важнейшая веха в разработке игры.
3.1.7. Скелетная стадия
Как следует из названия, на этом этапе в игровой движок внедряется «скелет» вашего уровня. Основное внимание при этом уделяется технической составляющей и подготовке к производству, но теперь это не чистая теория, а то, что уже происходит в игровом движке.
Во-первых, создается физическая основа уровня или мира, в первую очередь с учетом масштабов и расстояний. В открытом мире пространство для миссии должно быть определено, даже если это просто плоский рельеф с примерно установленной высотой и обозначенный каким-нибудь плейсхолдером. Для уровней без ландшафта это обычно просто достаточное количество плиток пола, лестниц и, возможно, нескольких стен, чтобы прикинуть масштаб разрабатываемого плана. Если уровень включает в себя более причудливые виды навигации, недоступные на этом этапе производства, то вполне подойдет телепортация или в крайнем случае даже чит на полет. Цель «скелета» состоит в том, чтобы оценить размеры и расстояние на самой ранней стадии продакшена. Начните проходить уровень и постарайтесь почувствовать пространство, чтобы ответить на основные вопросы сейчас, пока эту основу можно еще безболезненно поправить.[21]
Во-вторых, на этом этапе реализуются все основные цели уровня или миссии с помощью триггеров-плейсхолдеров. Это могут быть простые триггеры, включающиеся при приближении, или нажимаемые кнопки. Никакого сложного геймплея, ИИ, механики, событий и т. д. пока внедрять не нужно. Однако уровень должен быть играбельным, проходимым от начала до конца, со всеми ключевыми действиями и событиями. Если при этом вам придется пробежаться по некоторым невидимым триггерам и заменить несколько временных объектов, то это прекрасно. После завершения стадии скелета для всех уровней игру возможно пройти от начала до конца, или, по крайней мере, другие отделы смогут использовать его как основу для дальнейшей работы и интеграции остальных элементов.
Под конец настраиваются все слои для всех остальных разработчиков, работающих в том же пространстве. Еще нужно сразу установить и систему условных обозначений и цветов и придерживаться ее. Менять это все позже будет проблемно.
В конце стадии скелета уровень (или миссия) должен быть доступен для прохождения, хотя он и может показаться бесцветным и безвкусным, что нормально. К тому же у остальных отделов теперь есть все необходимое для доработки пространства уровня.
Осталось заполнить пока что почти еще пустые скрипты и локации, но фундамент работает от начала до конца. Подробнее о стадии скелета я расскажу в следующих главах.
3.1.8. Этап изначального замысла
Скелет уровня не очень подходит для творческого анализа, по крайней мере, с точки зрения серьезного геймплея. Поэтому следующим шагом будет воплощение основного замысла, чтобы обратная связь имела смысл, а итерации основывались не на ощущениях, а на логике.
На этой стадии добавляются реальные элементы геймплея по мере их реализации. Так, например, можно добавить важного персонажа, которого нужно убить, оставив плейсхолдер для предмета, который нужно уничтожить в определенном месте, или вы можете внедрить ранний прототип головоломки. Затем уровень заполняется примерным количеством NPC разных типов, вместе с их триггерами/переключателями. Под конец стадии у вас должны быть реализованы все основные элементы геймплея уровня, пусть и в сыром виде. Реализовывать альтернативные пути прохождения, второстепенные цели, экстремальные случаи, «защиту от дурака» или любые другие дополнительные идеи, возникающие в процессе разработки, пока не требуется.
Также добавляются все вспомогательные элементы лэйаута, но они до сих пор могут быть грубыми, в виде блоков, в зависимости от того, что доступно на данном этапе производства. ИИ-противникам нужны укрытия, головоломки нужно встраивать в контекст окружения, для транспорта создавать дороги.
Если не прибегать к тонкой настройке, то в целом теперь можно проходить весь уровень от начала до конца со всеми необходимыми компонентами геймплея. На этом этапе уже не должно быть никаких фальшивых телепортов или элементов отладки. Замыслы по лэйауту ясны, так что если в игре предполагается много вертикальных пространств, то нужно добавить все элементы на нужной высоте, а если на уровне задумано много укрытий, то нужно разместить все соответствующие блоки с правильными размерами и плотностью.
Конечная цель заключается в том, чтобы получить ревью и обратную связь от компетентных лиц типа директоров, руководителей или коллег по команде. Конечно, такие отзывы они могут давать и раньше, но на ранних этапах для заполнения пробелов приходится делать много предположений. У рецензентов должна быть определенная компетенция и знания, потому что множество необоснованных предположений или критических отзывов могут испортить уровень. Кроме того, вполне нормально, что на этом этапе уровень проходится так, как его задумывали дизайнеры, а не так, как его могли бы проходить посторонние игроки, потому что на нем до сих пор может быть много проблем. В конце концов, это проверка воплощения замыслов из дизайн-документа, а не попытки сломать уровень на стресс-тесте.
