Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали (страница 2)

Страница 2

За время работы студии пришлось освоить таск-трекеры, учет времени работы программистов, азы паблишинга в мобильных магазинах и вебе, получить блокировку счетов в США, нервный срыв и прочую радость инди-геймдева. К 2019 году созрело желание все-таки пойти в крупную студию и ума набраться. Собирать все грабли самому – занятие грустное. Настало время припасть к источнику уже собранной мудрости. Да и просто снова захотелось чего-то большого.

Таск-трекеры – общее название систем, позволяющих планировать работу группы людей, выставлять им или себе задачи, следить за ходом их выполнения и общим направлением выполнения плана проекта или его части. У ряда специалистов обычно имеется функционал учета часов, потраченных на работу над задачей. Без умения работать с этим инструментом в ИТ в целом и в геймдеве в частности делать почти нечего, потому что иначе даже в маленькой студии работа превратится в хаос.

Самые известные на рынке долго были Jira и Trello, хотя в целом их десятки, если не сотни. В России уже развилась своя экосистема: от «Яндекс Трекера» до Kaiten – на любой вкус и бюджет.

И вот тут я сорвал джекпот, случайно увидев вакансию Gaijin Entertainment – компании, которая в одно лицо разрабатывает и паблишит (выпускает) такие мировые хиты, как War Thunder, Enlisted, Crossout и немало других наименований. Де-факто комьюнити-менеджмент в очень не скованном формализмом Gaijin давал широкие возможности проявлять себя в самых разных аспектах паблишинга (я воспользовался далеко не всеми, но основателям компании братьям Юдинцевым бесконечно благодарен за отличную школу), даже при желании активно работать с гейм-дизайнерами. К тому же это была работа с глобальными играми с активной базой игроков по всему миру и одновременным выходом новых проектов (CRSED, Enlisted, Age of Water), которые мне повезло застать в полном цикле – от стартовой разработки до релиза. И это сразу почти на всех существующих платформах, включая условную экзотику вроде Nintendo Switch.

Паблишинг – это чуть более широкое понятие, чем просто выпуск игры. Включает все процессы, которые начинаются от момента подготовки игры к продаже до ее завершения, и все, что происходит потом. Это и контроль состава продаваемых товаров и наборов, и оформление самих магазинов, и логика работы в каждом из них (а они разные), и реклама и оперирование событиями в игре и вне ее. В целом это все то огромное количество процессов, которое и обеспечивает выручку. Ибо просто сделать игру – только начало пути на рынке, а вовсе не финальная стадия.

Так что было очень много чему поучиться, но и много чем заняться с учетом понимания задач бизнеса и миллиона особенностей команды. Справился я в итоге с «экзекьюшеном» всех идей или нет – со временем покажет аналитика. Но обдумать и даже понять точно удалось многое.

После 2022 года, отказавшись уезжать из России, я ощутил потребность сделать что-то хорошее для страны в непростое время. Долго это решалось через анонимное волонтерство, но, когда в начале 2024 года на меня вышли умные люди от ГВПУ (Главное военно-политическое управление Вооруженных сил России) с просьбой помочь создать пилотный игровой проект, который принесет пользу государству в целом и Минобороны в частности, я не очень долго колебался. И уже летом 2024-го обнаружил себя полноценным продюсером во главе небольшой «Студии СПН» с проектом «Отряд 22: ZOV». И даже успел позлиться на КМ-отдел (точнее – пока единственного КМ в штате), поймав себя на мысли: это точно значит, что я настоящий продюсер. Ну а в процессе создания и выпуска игры в число активного сообщества добавились непосредственно бойцы и ветераны СВО, что было очень волнующе.

Круг замкнулся, информация в голове осталась.

При написании этой книги я старательно собирал и чужие мнения. Начиная от опытных в разных сферах коллег. Спасибо Сергею Колганову, на мой взгляд, лучшему продюсеру F2P MMO из всех, с кем я плотно общался за время работы в Gaijin; талантливому маркетологу Ивану Кузнецову; эксперту всего про самолетики и игроков в них Евгению Моисееву (Squier). А ряд чатов с креативным директором Gaijin Кириллом Юдинцевым я просто сохранял себе в копилку знаний ради часто весьма необычных для меня идей и пояснений логики происходящего в мире игр или сути задач.

Отдельно брал интервью у профессионалов из других компаний, включая пару легендарных людей. Эти интервью приведены в конце книги. За что им всем огромное спасибо. И как профессионалам, и как людям.

Важный security alert!

Но сначала важное предупреждение! Если вы только думаете стать комьюнити-менеджером или еще каким-то образом коснуться общения с игроками, важно понимать, что это не просто работа с людьми. Во многом это квинтэссенция работы с людьми. Со всеми ее минусами в виде нервов, косноязычия, отсутствия логики, с непредсказуемыми поводами для взрывов, пранков, оскорблений, шуток и миллиардов советов, как делать лучше. К тому же игроки бывают и просто очень токсичными. А при неудачном, с их точки зрения, изменении в игре запросто могут не просто писать сообщения в стиле «Умри, поганая тварь!», но даже найти, где живет представитель компании (а КМ для них самый близкий), и послать ему фото окна его же квартиры с припиской: «Я знаю, куда бросать гранату» (основано на реальных событиях).

Нужно помнить, что некоторый не самый мелкий процент игроков в той или иной степени эскаписты, которые прячутся в виртуальном мире от своих проблем и находят возможность сублимировать. А значит, для них игра – это не просто развлечение, это часть их жизни в данный момент. И любые события в игре и вокруг нее могут и будут восприниматься обостренно. А вы – естественный канал для изливания этих эмоций.

Собственно, поэтому быстрое выгорание – частый спутник работы КМ. Хотя, казалось бы, что может быть сложного в общении в прекрасном мире развлекательного продукта:)

А еще эта работа часто привлекает очень необычных людей. Во всех возможных смыслах этого слова. Вплоть до откровенных фриков, хотя часто и очень умных. Если в четком мире корпораций такое редко возможно, то в геймдеве – запросто.

И если, с одной стороны, это может положительно сказаться на креативности, то с другой, разгребая нелогичные фобии, теории заговоров или даже попытки подставить тебе фальшивую личность (ох уж эти прелести найма на удаленке; тоже случай из моей практики, кстати, – когда юноша сначала выдавал себя за девушку, потом за пожилую женщину, при этом даже подделывал видеозвонки), может сделаться жутковато.

Глава 1
Основы создания и оперирования игры и где там появляется КМ

§ 1. Что и кто делает при создании игры

Изначально я даже не думал включать этот и следующий параграф в книгу, но издатель сказал, что для общей структуры было бы полезно. Наверное, он прав. Если вы уже давно в индустрии, можете смело пролистать до рисунка с ромашкой.

Итак, как выглядит разработка игры в современной студии, условно, от 10 до 1000 человек? Потому что меньше 10 человек – это, скорее всего, совсем инди, и там могут быть любые чудеса по структуре, загрузке и условиям оплаты или ее отсутствия.

Итак, над всем проектом стоит гейм-директор или продюсер, который сводит воедино все планы и задачи, отвечает за общее ви́дение продукта – от внешнего вида до монетизации (причем как при первичной разработке, так и при оперировании игры после нее), а заодно и за планирование и соблюдение бюджета.

На следующей ступеньке стоит гейм-дизайнер или группа гейм-дизайнеров, отвечающих за то, как игра устроена с теоретической точки зрения, какие игровые механики в нее заложены, где и почему. У них много задач: от написания первичных гейм-дизайн-документов (ГДД), в которых они вместе с продюсером нащупывают тот самый путь, по которому игра будет строиться, развиваться и может стать успешной, и до непосредственной детализации и тюнинга всех функций в процессе разработки, а также улучшений и дополнений после. Гейм-дизайнеры также обязательно участвуют в понимании, а то и в настройке монетизации, потому что модель игры и модель зарабатывания неразрывно связаны.

Дальше идут те, кому это все воплощать. Обычно самый дорогой и сложный блок – это команда разработки, собственно программисты, возглавляемые единым начальником – тимлидом разработки. Внутри себя они делятся на подразделения или направления работы отдельных инженеров, потому что далеко не все сидят и делают игровые функции в движке.

Кто-то делает серверы, причем разные – от игровых боевых до серверов управления информацией игровых аккаунтов или отдельных систем матчинга, т. е. подбора игроков по игровым сессиям (все это довольно разные программисты с разными языками разработки). Кто-то пишет функционал работы с площадками распространения и магазина. Кто-то улучшает игровой движок, работает с графическими системами, нюансами рендеринга, анимациями, спецэффектами, системами звука и т. д.

В структуру разработки могут включать (а могут и не включать) отдел левел-дизайнеров – тех, кто создает структуру, автоматизирует и собирает внутри игры локации, на которых происходит действие, обвязывая их необходимыми системами функций.

Единого рецепта тут нет – и состав, и структура команды разработки зависят сугубо от сути продукта.

В любом случае рядом с программистами еще всегда есть QA – специалисты по тестированию игры. Их задача – поиск ошибок и составление отчетов (WTR), как ошибку воспроизвести. После чего оформленные ошибки уходят в исправление тем, кто их сделал. Без хорошего QA-отдела или хотя бы аутсорсера вам крышка. Разработка – процесс, при котором многочисленные ошибки будут в любом случае. И лучше пусть их найдут QA, чем игроки.

Дальше идет творческий блок. Неизбежно у любой игры есть свой отдел художников. Туда могут входить те, кто делает 3D-объекты (персонажей, вещи для них и элементы окружающего мира). Среди них: скульпторы и моделлеры; те, кто «раскрашивает» модели текстурами; риггеры, которые создают в них «скелеты» и структуры для движения; аниматоры, которые заставят их двигаться…

А могут быть и 2D-художники, которые рисуют внутриигровые картинки или плоские игровые объекты, а то и все то, что должны делать 3D-художники, если игра, собственно, сделана в формате 2D.

Где-то рядом совсем отдельные художники рисуют интерфейсы (это UI-художники), хотя изначальную структуру интерфейсов создают не они, а специальные UX-дизайнеры. Разумеется, один специалист, бывает, объединяет в себе различные эти функции в зависимости от опыта и возможности студии нанимать отдельных людей.

Наконец, художественный отдел активно участвует в создании графики для продвижения игры в разных видах.

Нельзя забывать о звуке. В играх, как ни странно, он может весьма радикально улучшать или ухудшать восприятие конечного продукта. А значит, нужен звуковой дизайнер, который будет понимать, как в игре устроен звук, какой он и что для этого надо. А дальше – работа композиторов, специалистов озвучки, спецэффекты… И тесная работа с программистами, которым под все это создавать или поддерживать звуковой движок игры. В играх от первого лица это может быть весьма и весьма сложная система.

В компании покрупнее еще будут «видосеры» – те, кто создает видео как для внутриигровых потребностей (кат-сцены[2], гайды), так и для маркетинга. Ведь без хороших трейлеров игру не продать.

Если в игре есть повествование, то в команде будет нарративный дизайнер. Не надо путать его со сценаристом, хотя он и может совмещать эти функции. Нарративный дизайнер определяет концепцию того, как в игре строится повествование и что на него работает – от цветовых и звуковых решений, сюжетных поворотов, закладываемых в мир образов, до собственно задач текста.

Сценарист же на основе этого прописывает последовательность событий, их цели и взаимосвязь (в том числе для того, чтобы левел-дизайнерам было понятнее, на что ориентироваться при создании локаций), тексты диалогов, внутриигровых документов и т. д.

[2] Кат-сцена – эпизод, в котором игрок не может влиять на происходящее либо его возможности ограничены. Короткий видеоролик, вставленный в игру для развития сюжета, показа каких-то важных событий или создания атмосферы. – Прим. ред.