Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медали (страница 3)

Страница 3

Если в игре много диалогов, лучше иметь отдельного сценариста по диалогам, умеющего их писать хорошо. Киношники не дадут соврать: это отдельное и весьма ценное умение.

Кстати, помучившись с разными вариантами, для нового (на момент сдачи рукописи в печать в середине 2025 года) проекта «Студии СПН» под названием «Родина ждет: Угроза нации» я в итоге на базовый сценарий и ключевые диалоги взял как раз опытных сценаристов с телевидения. И не прогадал, хотя это очень недешевое удовольствие.

Хотя мы упомянули все ключевые функции, структура может различаться, часто – весьма сильно. Нет одинаковых игр, нет одинаковых подходов руководителей к процессу разработки. Да что там – даже от личных качеств ключевых людей может зависеть, сколько и кого будет нужно.

Так, при разработке «Отряда 22: ZOV» один человек вел и звук, включая написание мелодий, и сценарную работу. Но это потому, что он по жизни и композитор, и писатель, а диалогов и прочего текста у нас в игре было немного. В некоторых компаниях одних только программистов шейдеров и спецэффектов может быть отдельный отдел, если игра того требует и сильно завязана на крутой графике.

Естественно, есть еще масса специалистов непроизводственных функций: маркетологи, организаторы продаж, юристы, финансисты…

И комьюнити-менеджеры. Куда же их отнести: к маркетингу, производству, оперированию? Это немало зависит и от них самих. Во всех проектах складывается по-разному. Тем более что в маленьких студиях КМ может быть «универсальным солдатом» – вести соцсети, отвечать на отзывы, даже помогать с нарративом. А в крупных проектах это отдельная роль, которая собирает фидбэк и передает продюсеру или гейм-дизайнерам; защищает интересы игроков, но без вреда для бизнеса; координируется с маркетингом, но не становится «очередным каналом продаж».

По-настоящему сильный и вовлеченный КМ способен реально влиять и на процессы разработки, и на процессы оперирования игры после выхода. Но сначала давайте разберем в таком же ключе, а кто́ и что́ делает после этого самого выхода в целом.

§ 2. Ops – жизнь после выхода игры

Собственно, после того как игру сделали и выпустили в рынок (начав тот самый процесс паблишинга), существует два основных трека работы.

Первый – чисто технический: обеспечить работу серверов (если они в игре есть) и всей связанной с этим инфраструктуры.

А вот второй – обеспечить собственно жизнь внутри игры и необходимое развитие в ней, заодно собирая информацию о том, что надо срочно изменить или поправить. Ну и приводить игроков и обеспечивать продажи, а затем этих самых игроков удерживать, если есть что продать им еще раз. Это обычно называют термином LiveOps, или, более широким, GameOps. Не суть важно – смысл один: оперирование продуктом, или, если хотите, его эксплуатация.

Наиболее объемной она будет для игр-сервисов (они же, как мы упоминали, F2P). Туда войдут и контроль игровой экономики, и выпуск обновлений, и управление событиями, и контроль за игровыми сообществами и лидерами мнения в них. Ну и, конечно, маркетинг, закупка трафика и прочий SMM.

А чтобы это все работало наиболее эффективно, в оперировании игры обязательно появляются аналитики – те, кто считает финансовые метрики и параметры удержания игроков в игре, вычисляет наиболее прибыльные сегменты аудитории, выясняет, где в игре происходит досрочное отваливание игроков и какие виды активностей и как влияют на общие показатели продукта.

Закупка трафика, или платное привлечение пользователей (еще обозначают как user acquisition), – это важная и дорогая часть оперирования. Это может быть закупка показов рекламы в различных сетях, контракты с инфлюенсерами, совместные активности с другими бизнесами и всевозможные системы реферальных ссылок. Главное – покупать нового пользователя по понятной цене и максимально из релевантной аудитории, чтобы он остался и купил.

Почему мы говорим, что «опсы» – это больше об условно бесплатных играх? Как уже упоминалось, F2P-игра (и ее более развитая производная в виде GaaS – Game as a Service) должна постоянно вовлекать игрока возвращаться, постоянно теребить его вызовами и событиями, крутить по дофаминовой петле эмоций. Ее вроде как дали игроку бесплатно – ради массовости привлечения; но потом игрок максимально долго должен не иметь возможности пройти игру до конца, зато должен иметь стимулы открывать и приобретать новый контент, а лучше – внутриигровые ресурсы. И эти ресурсы сама же игра будет у него старательно вымывать, чтобы был смысл получать их снова и снова.

Вокруг этого и выстраивается гейм-дизайн таких игр, дизайн внутриигровых событий, план выхода обновлений, а также работа с игроками и их информированием во внешнем поле. Обо всем этом поговорим детально ниже.

Внутриигровые события, или ивенты, очень важны для любой долгоживущей игры на модели F2P/GaaS. Ведь даже самая интересная игра неизбежно становится рутинной, а постоянно повторяющиеся петли надоедают. Поэтому приходится давать игрокам регулярные соревнования, события-вызовы или марафоны (периоды особо изматывающих заданий) с достойными игровыми призами. Настройка такого события – целое искусство, которое должно свести стоимость производства необходимого контента, маркетинга и в целом трудозатрат с полезным выходом от игроков, выражающимся в ускоренных тратах внутриигровых ресурсов, докупке необходимых расходников или недобранных составляющих, повышении внутренней социальной (клановой) активности и уменьшении стоимости привлечения новых пользователей. При этом важно, чтобы события не «пожирали» игроков, заставляя их бросить игру в изнеможении, или не конкурировали с другими усилиями команды по продажам внутриигровых товаров и распродажами.

События «крутого» уровня также могут служить хорошим поводом для новичков поскорее докачаться, чтобы тоже принимать участие наравне с «грандами».

Так что для F2P/GaaS-игры приход игрока – это начало непрерывного марафона по его удержанию и развлечению, производству нового контента, начало постоянного жонглирования балансом игры и тем, что в ней происходит.

Собственно, для КМ работа в крупной GaaS-игре – самый сложный и ответственный вызов, в ней они могут раскрыться наиболее полно. Кстати, тут и столкнутся с максимальной токсичностью.

Для премиальных же игр (игр, как мы говорили, которые живут по модели «купи и играй») ситуация другая. Там сложно и не слишком нужно активно развлекать и вовлекать игрока после покупки, ведь эта покупка чаще всего единственная (пока не пришло время продать продолжение или крупное дополнение, что, по сути, будет просто следующей покупкой новой части произведения).

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Если вам понравилась книга, то вы можете

ПОЛУЧИТЬ ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
и продолжить чтение, поддержав автора. Оплатили, но не знаете что делать дальше? Реклама. ООО ЛИТРЕС, ИНН 7719571260