Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх (страница 2)

Страница 2

Это случилось 400 лет назад, но мы не теряли бдительность, мы ждали нового прихода порождений тьмы. Но те, кто называли нас героями, – они всё забыли. Нас осталось мало, никто не обращал внимания на наши предупреждения. Может, сейчас уже слишком поздно, я собственными глазами видел, что ждет нас в будущем. Помоги нам, создатель…

Этими словами открывается Dragon Age: Origins – игра, запустившая франшизу Dragon Age, события которой разворачиваются в фэнтезийном мире Тедаса. Всего два абзаца густо наполнены информацией. Нам обрисовывают ключевые понятия, которые ещё не раз появятся в игре – порождения тьмы, маги, Серые Стражи. Обозначают печальную судьбу королевств гномов и указывают на грядущую катастрофу, вызванную тем, что герои былых времён оказались забыты. Любитель фэнтези, даже не знакомый с видеоиграми, легко поймёт, что именно Серые Стражи займут центральное место в повествовании.

Но текст перед нами не строго описательный. Он не просто доносит отвлечённую информацию о некоем конфликте между несколькими группировками, он обозначает, как игра предлагает игроку к ним относиться, как судить, кто прав, а кто – виноват. Порождения тьмы ясно обозначены, как зло – «неумолимые и безжалостные», «вернувшиеся под личиной чудовищ», «порождённые человеческой спесью», не говоря уже о названии, отсылающем на многовековую традицию отождествления зла и тьмы. Серые Стражи, в свою очередь, «пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили».

DA: O выделяется характерной для жанра фэнтези прямолинейностью. Экспозиция сразу содержит моральную оценку. Но такой подход используют множество игр – мы читаем или слышим текст, который формирует у нас представление о мире игры, сразу включающее ответ на вопрос, кто в нём «плохой», а кто – «хороший». Конкретные приёмы, которыми разработчики создают необходимое впечатление, разнятся от игры к игре, но принцип сохраняется.

Часто тексты вообще в первую очередь служат не источниками информации, а именно средствами воздействия. Можно вспомнить монолог гигантского Жнеца «Властелина» из другой игры Bioware – Mass Effect:

Рудиментарные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму в невежестве, неспособные к пониманию. Есть сфера бытия, настолько далекая от вас, что вы не можете осознать её. Я за рамками вашего понимания. Я – Властелин!

Хотя мы можем почерпнуть отсюда и фактическую информацию, главное, что должен понять игрок – перед ним находится зло, возможно, главный антагонист всей игры. Той же цели служит знаменитый монолог Вааса из Far Cry 3:

«Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто мне это сказал, я – бум – убил его. Смысл в том – окей? – Он был прав. И тогда я стал видеть это везде, везде, куда ни глянь, эти болваны… Куда ни глянь, делают точно одно и то же».

Mass Effect Legendary Edition, Bioware, 2021. Автор скриншота – Jessi Sampson

Нам совершенно не важна информативная часть этого текста. По большому счёту, даже сам принцип, продвигаемый Ваасом, менее значим, чем единое впечатление, которое производит текст: перед нами – не положительный персонаж, а опасный и агрессивный безумец. И такое использование текста пронизывает всю видеоигровую индустрию.

Тексты в играх не просто доносят информацию, но и задают атмосферу, выстраивают образы персонажей и развлекают игрока. Даже в тех случаях, когда тексты на первый взгляд написаны с энциклопедической строгостью, как в стратегиях вроде серий Civilization

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Если вам понравилась книга, то вы можете

ПОЛУЧИТЬ ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
и продолжить чтение, поддержав автора. Оплатили, но не знаете что делать дальше? Реклама. ООО ЛИТРЕС, ИНН 7719571260