Олег Цилюрик: Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

Содержание книги "Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии"

На странице можно читать онлайн книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии Олег Цилюрик. Жанр книги: Документальная литература, Истории успеха. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.

Узнайте, как создавалась и развивалась легендарная серия Final Fantasy!

От скромного наследника D&D, Wizardry и Ultima к мировому успеху и миллионным тиражам: серия Final Fantasy пережила множество взлетов и падений, неожиданных поворотов и даже смен жанра. Эта книга – о том, как и кем она создавалась, об источниках вдохновения и огромном разнообразии релизов под брендом Final Fantasy.

• Полная хронология: с зарождения жанра JRPG в 80-х и «золотого века» серии до упадка в 2010-х и возрождения в 2020-х.

• Ничто не забыто: анализ не только номерных частей, но и десятков ответвлений серии.

• История в лицах: истории ключевых разработчиков и подробности создания игр из первых уст.

Онлайн читать бесплатно Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - читать книгу онлайн бесплатно, автор Олег Цилюрик

Страница 1

© Цилюрик С. В., текст, 2025

© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2025

© ООО «Издательство «Эксмо», 2026

Предисловие

Увлечение Final Fantasy было тем, что изменило мою жизнь.

Я с детства увлекался интерактивными развлечениями, но в середине 90-х большинство из них представляли собой просто испытания на реакцию, ничего не дававшие ни уму, ни сердцу. И вот в 37-м номере журнала «Великий Dракон» с FFVII на обложке меня встретило «прохождение» игры. Оно было из рук вон плохим – малоинформативным, полным ошибок и пересказывающим большую часть сюжета, – но позволяло сложить впечатление об игре и обалдеть. Целый мир, который можно исследовать, населенный персонажами, с которыми можно говорить; бои, основанные на тактике, а не на скорости реакции; масштабный сюжет на десятки часов – после Dendy и Mega Drive, где преобладали скучные двумерные боевики, это поражало воображение. Тогда я понял, что именно такая игра мне нужна.

Правда, получив заветную PlayStation, я приобрел FFVII далеко не сразу. Пиратские копии игр стоили соразмерно количеству дисков, а у FFVII их было целых три. Да и пресса очень стращала необычным арт-дизайном игры, поэтому было решено подготовиться при помощи Final Fantasy Tactics, занимавшей один диск. И она, и FFVII стали моими любимейшими играми на годы вперед. В них буквально можно было жить. Огромная свобода тактических решений позволяла перепроходить FFT множеством разных способов. FFVII же оказалась именно тем, что я себе и представлял. Яркие персонажи, удивительные сюжетные повороты, впечатляющая постановка – все те качества, благодаря которым стало популярно аниме, были и в FFVII. Идеальная игра для подростка.

Со временем у меня появились и другие игры, в первую очередь JRPG, но для FFT и FFVII я всегда находил время. Только за три школьных года я перепрошел и ту и другую по десятку раз, пробуя все новые подходы. Позже FFT я немного забросил, но FFVII осталась со мной даже после перехода на PC. Завершение работы над этой книгой я отмечу тридцать вторым прохождением любимой игры.

Благодаря JRPG в целом и FF в частности я выучил английский – в 90-е это было единственное место, где можно столкнуться с большим количеством текста на иностранном языке. Школьных знаний хватало для чтения диалогов, но значение многих слов приходилось додумывать из контекста.

Оказавшись в 2001 году в Интернете, я первым делом отправился обсуждать любимые игры на форумы. Всех близких друзей я встретил именно там – и они закономерно разделяют мою любовь к серии; практически все девушки, с которыми я был близок, также начинали общение со мной через обсуждение FF.

Обсуждая серию на английском, я постепенно подтянул язык до уровня американского подростка. Но, что еще важнее, в спорах я научился аргументировать свою позицию и анализировать игры по осязаемым критериям. Эти качества помогли мне начать карьеру в видеоигровой публицистике: сперва на чистом энтузиазме (написать о FF в тот самый журнал «Великий Dракон», с которого это путешествие началось, было делом чести), а с конца 2003-го – за деньги. Далее на протяжении десяти лет я был автором, а затем и редактором журнала «Страна Игр», а после его закрытия продолжил публиковаться в различных интернет-изданиях, а также в журнале «Мир фантастики».

В январе 2010-го я завел подчеркнуто хулиганский и нецензурный блог, посвященный серии (http://finalfantasywhatever.com): будучи к тому времени уверенным, что из FFXIII не выйдет ничего путного, я решил организовать себе трибуну и кричать с нее о том, в какой тупик Square Enix ведет серию. Блог я веду и по сей день, хотя и не в таком негативном ключе, как раньше. Но этот активизм мне аукнулся: когда режиссер FFXV Хадзимэ Табата приехал в Москву в 2018 году, изданию, в котором я работал, предложили взять у него интервью, однако лично меня в качестве интервьюера забраковали.

Серия же всегда давала повод оставаться с ней. После FFT и VII последовали X и XII, одна другой краше. В период упадка серии не давали загрустить сперва спин-оффы – Dissidia, Ring of Fates, Crystal Bearers, – а затем и FFXIV, за которой я провел не одну тысячу часов и даже как-то входил в топ-25 игроков на сервере. Разучивать сложных боссов в компании с семью товарищами было очень увлекательно.

А в 2020-х серию ждал ренессанс. Те же люди, что губили FF на протяжении 2010-х, смогли возродить FFVII в блистательном новом виде (да еще и выпустили DLC с моей любимой героиней). Редко бывает ощущение, что игру делают для тебя лично, но в этом случае ремейки попали точно в цель. Порадовала и FFXVI: впервые за очень долгое время хотелось проводить за номерной одиночной FF часы и дни, проглатывать ее залпом, не отрываясь. Надеюсь, в будущем серия еще не раз порадует замечательными, запоминающимися приключениями.

Проведя с Final Fantasy большую часть жизни, я закономерно интересовался, как она такой получилась, какие авторы внесли свою лепту и какие события влияли на те или иные решения. Эта книга – компиляция моих находок, подробная история появления на свет всех частей серии. В ней я постарался затронуть все игры, когда-либо выходившие под брендом FF, и рассказать об их создателях. Сами игры описываются лишь в общих чертах: подробный разбор каждой из лучших частей серии потребует отдельной книги! В тексте присутствуют спойлеры, но я старался по возможности избегать чрезмерных подробностей, прибегая к ним лишь в случаях, когда они важны, – например, если у соответствующих игр есть продолжения.

В процессе работы над книгой я не раз открывал для себя что-то новое – надеюсь, ее чтение будет не менее интересным и для вас.

D&D, Ultima и Wizardry: образцы для подражания

История современных ролевых игр начинается с 1974 года, когда компания TSR выпустила настольную RPG Dungeons & Dragons. Она установила простые правила для отыгрыша героев, которые путешествуют по фэнтезийному миру, сражаются с монстрами, прокачиваются и получают новые умения. Вначале игроки выбирают расу (их набор вдохновлен произведениями Дж. Р. Р. Толкина) и класс (то есть профессию: воин, вор, волшебник и т. д.) для своего персонажа, а потом озвучивают их реплики и действия во время путешествия, в то время как ведущий подкидывает игрокам все новые испытания – например, встречи с неигровыми персонажами, которые могут чем-то помочь или дать задание (квест), или сражения с монстрами.

Dungeons & Dragons перевела абстрактные понятия – в частности, здоровье и опыт, – в цифры, введя понятия HP и EXP. Базовые параметры персонажей – сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма – также описывались цифрами, а успех того или иного действия решали значение соответствующей характеристики и бросок кубика. Бои шли пошагово: сперва действия производили игроки, а потом ведущий бросал кубики за монстров.

Это легко переложить на логику компьютеров, чья индустрия в то время как раз начала свое развитие. Конечно, компьютерные игры не могли предложить той свободы отыгрыша, которая так увлекла фанатов настольной D&D, но исследовать подземелья, сражаться с монстрами и расти в силе можно было даже на самых слабых вычислительных машинах.

Одним из наиболее успешных персональных компьютеров стал выпущенный в 1977-м Apple II: он оставался актуальным на протяжении всех 1980-х, и на нем начинали карьеры такие разработчики, как Джон Кармак и Джон Ромеро (Doom), Джордан Мехнер (Prince of Persia) и Ричард Гэрриот. В 1980 году Ричард выпустил одну из первых компьютерных RPG – Akalabeth: World of Doom. В ней созданный игроком герой получал от короля квесты на убийство монстров, сложность которых росла со временем, покупал оружие и спускался на поиски врагов в подземелье – процедурно созданный лабиринт с видом от первого лица: графически он состоял из линий, обозначающих углы коридоров и лестницы на следующие этажи. Так же схематично отображались и бродящие по лабиринту враги.

Сражения проходили пошагово: сперва удар наносил герой, затем – враг. Урон определялся формулой, в которой учитывалась и сила героя, и элемент случайности – результат броска виртуального кубика. Доступные игроку расы и бестиарий были явно вдохновлены D&D и Толкином: финальным противником выступал буквальный Балрог, хорошо знакомый поклонникам «Властелина колец».

В 1981 году Гэрриот развил идеи Akalabeth в своей новой игре – Ultima. Исследование подземелий и простые пошаговые бои остались без изменений, зато появился большой открытый мир, исследуемый в другой перспективе – с видом сверху. Он состоял из небольших заготовок-плиток: одна обозначала горы, другая – равнины, третья – леса, четвертая – моря. Так из небольшого количества простых элементов выстраивалась масштабная карта, создававшая ощущение большого путешествия между городами, замками и подземельями.

В том же году Sir-Tech Software выпустила ролевую игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Она обошлась без путешествий: в распоряжении игрока оказался лишь город (описанный текстом) и глубокое десятиэтажное подземелье с монстрами, ловушками, тайными проходами и злым волшебником в конце. В отличие от многих современников вроде Ultima или Rogue, Wizardry не полагалась на процедурную генерацию, предлагая всем игрокам один и тот же лабиринт, вручную сделанный разработчиками.

Ходьба по подземелью происходила с видом от первого лица, но врагов в коридорах не было видно, как в Ultima. Вместо этого в Wizardry реализована механика рандомных боев: каждый шаг в подземелье мог перенести действие на отдельный экран с врагами, а также списком персонажей игрока и доступных им команд.

В Wizardry в боях участвовала целая команда из шести героев, стоящих в два ряда. Трое спереди могли применять против врагов оружие, но взамен получали все физические атаки монстров. Задний же ряд использовал заклинания и был защищен от тумаков, пока герои на передовой держали оборону. Каждым из шести персонажей можно было управлять по отдельности, но нельзя было выбирать цель атаки.

Ultima и Wizardry выросли в масштабные серии и стали одними из наиболее влиятельных компьютерных RPG. Особую популярность они получили в Японии, где в то время как раз зарождалась игровая индустрия.

Ранние годы Square: амбициозный стартап

В 1980-х экономика Японии переживала настоящий бум. Открывалось множество новых компаний, и одним из перспективных направлений бизнеса стали компьютерные видеоигры.

Масафуми Миямото, сын руководителя крупной электроэнергетической компании Den-Yu-Sha, не хотел идти по стопам отца: его манил новомодный игровой рынок, несмотря на то что ни в программировании, ни в гейм-дизайне он не смыслил. Миямото основал Square, игровое подразделение Den-Yu-Sha, и снял помещение рядом с Университетом Кэйо в надежде завербовать студентов оттуда. По иронии, ни одного человека из Кэйо к нему так и не пришло – зато на объявление в прессе откликнулись студенты других вузов.

Одним из них оказался Хиронобу Сакагути, учившийся программированию в Университете Иокогамы. В юношестве он мечтал стать музыкантом, но, когда его однокурсник Хиромити Танака показал ему компьютер Apple II, жизнь Сакагути перевернулась. Ultima и Wizardry поразили его воображение: молодой Хиронобу влюбился в них с первого взгляда.