Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии (страница 2)

Страница 2

Сакагути приобрел дешевую имитацию Apple II на блошином рынке Акихабары, но на игры денег уже не хватило, поэтому он решил устроиться на подработку. Со своими базовыми знаниями программирования он не стал стучаться в уже зарекомендовавшие себя компании вроде Konami или Namco, вместо этого обратившись в никому не известный стартап. После собеседования Сакагути определили зарплату в 750 иен в час – вдвое меньше, чем он рассчитывал.

Сакагути и Танака стали одними из первых сотрудников Square. Один их офис располагался в помещении бывшей парикмахерской, где первым делом им пришлось снимать со стен зеркала, другой – в съемной квартире. Сакагути был настолько беден, что ночевал в офисе, потому что там имелись ванна и кондиционер. На сотрудников, из которых никто не работал полный день, не хватало компьютеров.

У Миямото все валилось из рук: он посадил Сакагути программировать игру по мотивам телешоу Birdman Contest, не озаботившись даже тем, чтобы приобрести права на его адаптацию. Когда юристы телеканала пришли к Миямото, проект в панике закрыли.

Следующим проектом Сакагути стала текстовая адвенчура The Death Trap – шпионский триллер про холодную войну в Африке. Сакагути, нанимавшийся на рутинную работу программиста, неожиданно обнаружил себя в роли и сценариста, и режиссера – то есть руководителя разработки. В его подчинении оказались три художника-выпускника, привыкшие рисовать маслом – не самый подходящий для видеоигр навык. Сакагути был с ними строг, за что его сначала прозвали «демон», а потом «гоблин Сакагути»; в титрах The Death Trap он увековечил это прозвище.

The Death Trap была достаточно успешной, чтобы руководство Square дало зеленый свет сиквелу. Сакагути занялся его разработкой и перешел на постоянную работу в Square.

Компания переехала в более приличный офис в Иокогаме и продолжила расти. Ее третьей игрой стала Cruise Chaser Blassty – RPG с видом от первого лица, как в Wizardry, но про футуристичные бои гигантских роботов. Для нее Square хотела выпустить саундтрек на виниловых пластинках и озаботилась поисками композитора. Одна из художниц посоветовала своего приятеля, с которым Сакагути оказался знаком: Нобуо Уэмацу работал в прокате аудиокассет, располагавшемся буквально за углом от офиса Square, и Сакагути был его частым клиентом.

Уэмацу был рад небольшой халтурке: денег не хватало, да и работа в прокате его не устраивала. Но совмещать написание музыки с подработкой оказалось тяжело, и он всерьез задумался о своем будущем, казавшемся весьма мрачным. И тогда увлекавшийся астрологией друг Уэмацу нагадал ему: «Через неделю с тобой произойдет важное событие, и со временем Нобуо Уэмацу станет известен всему миру». Неделю спустя Уэмацу случайно встретил на улице Сакагути, который пригласил его без собеседования на постоянную работу в Square.

В 1986 году Масафуми Миямото решил озаботиться имиджем компании. Он выкупил Square у Den-Yu-Sha, набрал постоянных сотрудников вместо студентов на полставки и перенес офис в Гиндзу – богатейший район Токио, – рассчитывая привлечь зажиточных инвесторов.

С инвесторами не задалось, зато Square завербовала многих ключевых сотрудников. В частности, в Гиндзе в престижном VIP-клубе работал Коити Исии, сильно утомившийся от ночной жизни и решивший испытать себя в качестве игрового разработчика.

Исии в юности мечтал стать художником, но бросил это занятие после того, как увидел мангу Акиры Ториямы: он решил, что таких высот ему не достичь. Однако умение рисовать помогло ему на собеседовании: свои идеи по гейм-дизайну он оформил в формате манги, чем покорил Сакагути. У Исии был очень милый стиль рисунка, сильно контрастировавший с его резким характером, кожаным пиджаком и золотыми цепями на руках.

Параллельно Исии удачно собеседовался в Namco, но она собиралась переехать в отдаленный район города, а у Исии оставался абонемент на общественный транспорт до Гиндзы. Из-за этого Исии решил стать сотрудником Square – которая, по иронии, вскоре съехала из Гиндзы, не потянув заоблачную аренду.

Акитоси Кавадзу, еще один студент-недоучка, подрабатывавший игровым журналистом, пришел в Square по объявлению. На собеседовании Танака был с ним предельно честен: «У тебя девушка есть? Как только начнется разработка, времени ходить на свидания не будет». Кавадзу это не испугало.

И Исии, и Кавадзу нанимались не на какие-то конкретные должности: в те времена многим разработчикам приходилось заниматься всем и сразу: и программировать, и заниматься гейм-дизайном, и проявлять собственные таланты. В случае Кавадзу – писать, а в случае Исии – рисовать.

Еще одна новенькая, Кадзуко Сибуя, училась на аниматора – и в процессе осознала, что это совсем не ее. Она ничего не понимала в видеоиграх или пиксель-арте, но все равно устроилась в Square на должность художника спрайтов[1].

Самым же престижным рекрутом Square стал Насир Джебелли. Иранец по происхождению, он эмигрировал после революции 1979 года в США, где быстро стал одним из наиболее известных разработчиков игр для Apple II. Крах западного рынка видеоигр в 1983 году обанкротил его компанию, и Джебелли несколько лет проедал свое состояние, пока в 1986-м не остался без гроша. Тут судьба свела его с Миямото, который пригласил Джебелли переехать в Японию, оставив его на попечение Сакагути. «Я ведь английского не знаю!» – протестовал тот, но без толку.

Первым делом Джебелли заявил, что не ест ничего, кроме стейков, и каждый день Сакагути приходилось водить его в мясной ресторан. Впрочем, свое мастерство программист проявил быстро, создав под руководством Сакагути псевдотрехмерный экшен 3-D WorldRunner для маломощной домашней приставки Famicom (известной на Западе как NES, а в России ставшей популярной благодаря ее пиратскому клону Dendy). Пиксель-арт для игры нарисовала Кадзуко Сибуя, музыку написал Нобуо Уэмацу – так сформировался костяк команды Сакагути.

Переход на консоли был важным решением для Square. До этого она издавала игры для различных компьютеров, но взрывной рост популярности Famicom и возможность работать на стабильном «железе», не меняющем конфигурации каждые пару лет, побудили компанию перестроить стратегию. Хотя поначалу они допустили ошибку, едва не ставшую фатальной, когда начали разрабатывать игры не на картриджах, а на дискетах, требующих покупки отдельного аксессуара Famicom Disk System.

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Если вам понравилась книга, то вы можете

ПОЛУЧИТЬ ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
и продолжить чтение, поддержав автора. Оплатили, но не знаете что делать дальше? Реклама. ООО ЛИТРЕС, ИНН 7719571260

[1] Спрайт – двумерная картинка, являющаяся частью представленной на экране сцены наряду с фоном. В старых JRPG, как правило, декорации статичны и сделаны из повторяющихся «плиток», а спрайты анимированы и могут двигаться. – Здесь и далее прим. авт.