Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

- Автор: Сид Мейер, Дженнифер Ли Нунан
- Серия: МИФ Креатив
- Жанр: зарубежная компьютерная литература, книги о компьютерах
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, история компьютерных игр, компьютерные игры
- Год: 2020
Жизнь в мире компьютерных игр
Билл хотел назвать нашу новую компанию Smuggers («Задаваки») с намеком на шутку, которую он придумал сразу после того, как я пригласил его вступить в свою группу пользователей. Это выражение часто ассоциируют с чатами раннего интернета, но первоначально «группой пользователей» называли вполне реальные собрания пользователей компьютеров. Такие сборища проходили или в каком-нибудь местном магазинчике, или в гостиной одного из участников, и все притаскивали туда с собой свои громадные компьютеры и мониторы, чтобы обмениваться программами, – вот уж действительно «равный к равному». Я не был ни основателем, ни даже лидером группы, в которой состоял, но это не мешало Биллу с самого начала называть ее Sid Meier’s Users’ Group («группой пользователей Сида Мейера») и коварно сокращать это название до аббревиатуры SMUG. К счастью, остальные участники группы относились к этому с юмором, но можно точно сказать, что «Задаваки» казались мне далеко не самым удачным названием компании.
Я предложил свой вариант – MicroProse, потому что программный код казался мне ничуть не менее элегантным, чем хорошая проза, да и звучащее в названии слово pros (профессионалы) было совсем не лишним. Билл считал, что этот вариант трудновато произнести, но в то же время соглашался, что в нем есть определенная оригинальность и его легко запомнить. Потом, правда, выяснилось, что как раз с оригинальностью у этого названия не так хорошо, как мы думали, потому что несколько лет спустя на нас подала в суд за использование своего имени компания MicroPro – производитель текстового редактора WordStar. Мы на тот момент, вероятно, были более известны, но их компания была создана немного раньше, и поначалу все выглядело так, будто в конце концов нам волей-неволей придется менять название. Упорство Билла ничуть не уступало его энтузиазму: демонстрируя неизменную учтивость в ходе переговоров, он тем не менее умудрился затянуть их на долгие годы, и в результате подавшая иск компания неожиданно сменила название на WordStar International – проблема разрешилась сама собой. Я сомневаюсь, что, окажись на месте Билла кто-нибудь другой, у нас были бы шансы выстоять – нам помог один из его многочисленных талантов. Удивительным образом он умел чинить оппоненту препятствия так, что тот был ему только благодарен (Достижение разблокировано – «У книг не бывает демоверсий»: пришло время купить эту книгу. ).
Поначалу Билл занимался продажей дискет между делом. Например, когда его отправляли в командировку в другой город, по приезде он первым делом шел в ближайший к железнодорожной станции компьютерный магазин и пытался продать там несколько копий нашей игры. На выходных он загружал коробку с дискетами в багажник своей машины и ехал как можно дальше по шоссе I-95, возвращаясь только к утренним понедельничным совещаниям в General Instrument.
Как-то раз утром в моем доме зазвонил телефон.
– Сид, мне кажется, у нас наклевывается кое-что важное.
– Билл, это ты? Ты сейчас где?
– Нью-Джерси. Мы с тобой только что продали 50 копий Hellcat Ace.
– Слушай, да это же здорово!
– Ну да, – ответил он, подразумевая при этом «Начинай записывать новые дискеты! »
Тогда каждая проданная копия для меня означала дополнительные 60 секунд, проведенных в скуке перед монитором в ожидании того, что игра скопируется на новую дискету. В это время я при желании мог попробовать читать, но работать было точно невозможно – многозадачность в операционных системах персональных компьютеров появилась лишь спустя десятилетие после того, как она стала мне так необходима. А вот привлечение к работе внешних подрядчиков как раз тогда набирало обороты, и вскоре я нанял одного из самых юных участников нашей пользовательской группы, чтобы тот делал для меня копии игры – по 25 центов за одну дискету. Мы с ним тесно общались: он еще не достиг нужного возраста, чтобы получить водительское удостоверение, и я подвозил его к местам наших встреч. Возможно, что эта была первая в его жизни работа, и зарабатывал он на ней сумму, эквивалентную сегодняшним 39 долларам в час, – очень даже неплохо.
Я же за это время закончил свою игру про вертолеты – Chopper Rescue, а также еще одну игру, над которой работал в то время, – Floyd of the Jungle. Последовав предложению Билла, я добавил в начало всех наших трех игр экран загрузки, на котором рекламировался весь остальной «ассортимент» MicroProse, и записал новую версию на все чистые дискеты, которые у нас к тому моменту оставались.
Обложка Floyd of the Jungle
Со временем Билл стал получать обратную связь от управляющих магазинов, которым продал копии, и в код потребовалось внести некоторые изменения, поэтому, если вдруг дискеты с игрой где-то и сохранились, версии на них наверняка отличаются.
Floyd of the Jungle не имела к самолетам никакого отношения, но именно ее Билл использовал, чтобы привлечь внимание персонала магазинов. Дело в том, что там была возможность многопользовательской игры с коллегами, и устоять от такого искушения могли немногие. А еще в ней были элементы жанра, который потом получит название «платформера». Этот стиль игр, воплощенный также в таких играх, как Space Panic 1980 года и Donkey Kong 1981-го, по всей видимости, действует на игроков на некоем глубинном, инстинктивном уровне: каким-то образом все сразу догадываются, что лучше быть в верхней части экрана, чем в нижней, а если в игре появляется прекрасная дама, попавшая в беду, то ее непременно нужно спасти. Чтобы научиться управлять «Грумманом Ф6Ф», требовалась практика, а вот в случае с Floyd все сразу понимали, что нужно делать, да и особых навыков от игрока не требовалось: чтобы получать удовольствие от игры, нужно было просто выбрать себе оппонента по уровню. Когда в магазине рядом с играющими коллегами собирались и другие сотрудники, чтобы понаблюдать за игрой, это привлекало внимание посетителей, и однажды, когда Билл даже передал одному из них свой джойстик, у магазина просто не оставалось выбора, кроме как купить несколько копий игры.
Конечно, многопользовательский режим был и в других играх, включая Hellcate Ace и Chopper Rescue, но там он был рассчитан только на двоих игроков. Floyd отличалась тем, что там можно было использовать все четыре джойстика одновременно, а таким в 1982 году могли похвастать очень немногие продукты на совсем небольшом в то время рынке. Одним из крупнейших релизов с возможностью играть вчетвером была игра Asteroids, разработанная компанией Atari, чтобы дать дополнительную рекламу их компьютеру. Компаниям, производящим компьютерное оборудование, часто приходилось прибегать к подходу «Сделай продукт, и покупатели потянутся». Они никогда заранее не знали, станет ли их новинка популярной среди разработчиков, и им приходилось сначала вкладывать в создание того или иного продукта несколько миллионов долларов и лишь потом выяснять, многим ли он нужен. К сожалению, технология, позволявшая играть в одну игру сразу четверым игрокам, спустя долгое время оставалась на задворках индустрии, и ее поддерживали лишь отдельные игры, например Gauntlet (1985) и Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). Массовых же многопользовательских игр для четырех игроков не было вплоть до того момента, когда на сцену в 1993 году ворвался Doom.
Читать похожие на «Жизнь в мире компьютерных игр» книги

«Гейша постоянно находится в свете софитов. Ее задача – угождать публике, используя все имеющиеся в арсенале навыки. Она – будто изящная ива, которая склоняется, чтобы услужить, и создает у окружающих настроение легкое и расслабленное. Настоящая гейша никогда не бывает одна. Я же по природе своей всегда была существом упрямым, своенравным, превыше всего на свете ценила уединение. Большую часть раннего детства я провела, спрятавшись в темной кладовой. Мне не нужны были другие люди – я хотела

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии. Эта книга рассказывает, как: – Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo – Valve совершила революцию с помощью модов – Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии» – Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства Все эти феномены автор

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный

Думаете, жизнь – это гонка за успехом? Так считают многие. Так считал и Мейер Фельдберг, пока однажды не упустил из рук мировой рекорд по плаванию. Будучи слишком сосредоточенным на цели, Мейер не рассчитал силы и потерпел поражение. Эта история легла в основу его системы принципов, следуя которым неизменно добиваешься задуманного. Так, завершив спортивную карьеру, автор книги стал профессором и почетным деканом Колумбийской школы бизнеса, старшим советником отдела инвестиционного банкинга

Меня похитили. Я не помню ни своего происхождения, ни родителей, ни того, кем являюсь на самом деле. Оставаться здесь — всё равно, что жить в плену у настоящего дьявола. Он — тот, кто не знает пощады. Но... Участь других пленниц меня не постигла, и я оказалась зачем-то нужна жестокому принцу. Я стала важным элементом в его бесконечных играх, наполненных тьмой и искушением. Я хочу сбежать. Но он не позволит. И никогда не отпустит. История в духе "Красавица и Чудовище".

«Я слишком хорошо знаю что такое, когда у тебя есть все, включая здоровое и молодое тело. Но внутри меня нет. Моя душа была давно истлена и уничтожена в тюрьме для особо опасных преступников – в Адинбурге. Это место, где в тебе по капле убивают человечность, и за шесть лет пыток служителям ада удалось сотворить со мной это. День, когда я почувствовал страх за девушку, которая была этого не достойна, стал для меня надеждой. Верой в то, что я смогу почувствовать хоть что-нибудь. Но мой цветок,

Дядя Мии и по совместительству ее законный опекун сделал из девушки настоящую птицу в золотой клетке. Он затянул на ее шее очень плотный поводок. Ее дом, фамильный особняк Ди Карло, – это настоящая тюрьма. Никто не видит его так, как Мия. Для других это роскошные виллы и резиденции, дорогие машины и многолюдные вечеринки, которым позавидовал бы сам Гэтсби. Но не для нее… Шесть долгих лет девушка провела взаперти и не выезжала дальше «золотого берега». Спасением для Мии стал Майкл – единственный

Продолжение враждующих семей итало-американской мафии – Ди Карло и Морте, где главные герои кланов, Киан и Мия пройдут по лезвию страсти, боли, ревности, загадок и семейных интриг… «– С этой секунды ты – моя. Или ты будешь принадлежать мне по закону. Или ты будешь принадлежать земле, – её глаза становятся ещё больше и круглее. Напуганная малышка всем телом вжимается в сиденье авто, в ответ я крепче сжимаю её запястья и ладони. До боли, до полного отражения во взоре её готовности быть ведомой

Международный бизнес-эксперт предлагает обстоятельное практическое руководство, которое поможет вам разобраться в отличиях между деловыми культурами разных стран. Любой негативный комментарий американцы всегда предвосхищают тремя положительными; французы, голландцы, израильтяне и немцы сразу переходят к делу; латиноамериканцы и азиаты неизменно соблюдают четкую иерархию; скандинавы считают, что хороший босс это «свой парень». Не удивительно, что когда все эти люди пытаются сотрудничать друг с

Профессоры экономики Нейлбафф и Диксит провели обширные исследования в области стратегического поведения в мировой торговле, бизнесе, спорте. Они изучали специфику борьбы между участниками, где каждый стремится найти наиболее выгодное решение и обыграть своих соперников. Угрозы, манипуляции, обман имеют место быть в реальной жизни и нужно быть к этому готовым. Книга научит выбирать стратегию так, чтобы она была непредсказуемой даже в глазах опытных игроков. Доступные и понятные примеры наглядно