Жизнь в мире компьютерных игр

Страница 5

Многопользовательский режим в Chopper Rescue по-своему уникален, ведь игроки с помощью джойстиков управляют не двумя одинаковыми персонажами, а одним-единственным вертолетом. Как и во многих реальных военных транспортных средствах, один из игроков маневрирует, в то время как другой стреляет из установленного на борту вертолета оружия, а ведь для этого требуется действовать сообща и хорошо понимать друг друга. Далеко не все игры, выпущенные на ранних этапах развития компьютерных технологий, дошли до нас, и все же я готов утверждать (по крайней мере, до тех пор, пока меня кто-нибудь не опровергнет), что Chopper Rescue стала первой видеоигрой, в которой игроки одновременно выполняют разные задачи на пути к общей цели.

Именно в процессе создания Chopper Rescue я понял, как добиться прокрутки экрана во всех направлениях. В большинстве случаев главным источником вдохновения для моих игр становился тот или иной программистский прием: иногда я перенимал их у других, иногда придумывал с нуля. Именно на основе таких приемов я и строил всю игру. Например, в случае с Hellcat Ace прорывом для меня стал способ наклонять линию горизонта более эффективно и точно, чем в других играх того времени. Сегодня смена линии взгляда не выглядит чем-то особенным, но делать это на компьютере, у которого память едва вместит три главы этой книги в простом текстовом формате, куда сложнее.

Floyd of the Jungle вместила в себя сразу несколько передовых приемов. Помимо возможности играть вчетвером на одном экране, в игре была использована новая технология прорисовки анимации: два немного отличающихся друг от друга изображения персонажа поочередно сменяли друг друга. В самой успешной игре того года – Space Invaders – этот подход был использован для отображения шести типов инопланетян: каждый из них шевелил конечностями, и при анимации это изображалось либо в виде замкнутого цикла движений, либо в виде постоянной смены двух позиций от одной к другой. Но я чувствовал, что потенциал этого приема далеко не исчерпан, и хотел проверить, как много движущихся всеми возможными способами существ мне удастся разместить на экране с помощью программного кода. Тему инопланетян уже использовали, так что в качестве заднего фона я выбрал джунгли. Лишь после этого я вспомнил, как бесчисленное количество раз смотрел по утрам в воскресенье многосерийный мультфильм «Джордж из джунглей». На ранних этапах моей карьеры тематика игры отходила на второй план, куда важнее были технические приемы: я делал исключительно игры для компьютера, а не игры, которые при необходимости можно на нем запустить. Разумеется, при этом мне хотелось использовать в разработке любую доступную на тот момент техническую возможность.

В результате эксперимента я понял, сколько объектов можно запихнуть на экран, не замедлив при этом игру. В какой-то степени это зависело от моих навыков иллюстратора, ведь в то время большинство разработчиков игр всю работу выполняли сами. Я разместил на экране так много четырехкадровых изображений птиц, слонов, крокодилов, змей, львов, обезьян и пигмеев (племена пигмеев на самом деле отличаются миролюбием, но стереотипы того времени представляли их как ужасающую угрозу для путешественников, и мне тогда и в голову не приходило подвергнуть это сомнению), насколько это позволяли ограничения программного кода. Компанию им составила прекрасная дева в беде по имени Дженис и, конечно, сам Флойд, у которого, помимо действий – бега, прыжков, лазанья и умирания, – была еще и анимация позы покоя. Обезьяна у меня получилась округлой формы и напоминала печенье, по виду которого всегда трудно понять, какое животное оно должно изображать, а вот крокодил и слон вышли самыми что ни на есть высокохудожественными. Для MicroProse это было хорошим предзнаменованием, – ведь прошло добрых три года, прежде чем мы смогли позволить себе нанять профессионального художника игровой графики.

Мы начали рекламировать свою фирму в октябре 1982 года, а шесть месяцев спустя наконец вышла и первая рецензия на нашу игру: журнал Antic, писавший на темы, связанные с семействами домашних компьютеров (имеется в виду серия 8-битных компов и более поздние ST) Atari, назвал Floyd of the Jungle одновременно «веселой» и «очень хорошей». Вообще в то время в рецензиях не очень жаловали прилагательные. В следующем месяце в том же журнале вышел обзор Hellcat Ace: ее назвали «впечатляющей», но в то же время «не лишенной недостатков».

Билла не пугали сдержанные отзывы. Во-первых, автор текста повторил его любимую рекламную фразу: «Протестировано пилотами Военно-воздушных сил Национальной гвардии США» – так эффектно Билл описал себя и нескольких своих друзей. Но главным было то, что успех спланированной Биллом кампании не зависел от содержания рецензии. Важен был сам факт ее существования.

Как только отзыв опубликовали, Билл начал обзванивать те компьютерные магазины, до которых нельзя было за день доехать на машине.

– Здравствуйте! Я ищу игру Hellcat Ace.

– Хмм… Мне кажется, у нас такой нет.

– Что? – сразу взрывался Билл. – Что у вас за компьютерный магазин, если у вас нет этой игры? Вы что, не читаете обзоры в Antic?

После этого он гневно бросал трубку, успев, однако, проворчать, что отныне будет делать покупки где-нибудь еще.

Через неделю он звонил опять, притворяясь уже кем-то другим. А еще через неделю – еще раз. Ему даже не нужно было каждый раз звонить с нового телефона, ведь определитель номера тогда был такой же фантастикой, как Apple Watch в руках у Дика Трейси.

Наконец, в четвертый раз он звонил и говорил своим настоящим голосом:

– Добрый день, я торговый представитель компании MicroProse Software, и я хотел бы показать вам нашу новейшую игру, которая называется Hellcat Ace.

Сотрудники магазина клевали на вымышленный спрос – и приглашали Билла к себе.

В сегодняшнем мире всепроникающего маркетинга такая уловка кажется совершенно банальной, но в эпоху маленьких семейных компьютерных магазинов она оказалась вполне эффективной. Не исключаю, что Билл тогда обзвонил каждый специализированный магазин в США, покорив всех владельцев своей энергичностью и энтузиазмом. Мы с ним идеально сочетались, ведь у меня не было ни малейшего желания заниматься продажами, а у него – отвечать за творческую сторону процесса. Я мог всю ночь сидеть дома и программировать, а он каждый уикенд уезжал из города и продавал копии игр – так мы никогда не мешались друг у друга под ногами.

Глава 2. Адаптация

Tic-Tac-Toe, 1975 * The Star Trek Game, 1979 * Hostage Rescue, 1980 * Bank Game I, 1981 * Bank Game II: The Revenge, 1981 * Faux Space Invaders, 1981 * Faux Pac-Man, 1981 * Formula 1 Racing, 1982

Читать похожие на «Жизнь в мире компьютерных игр» книги

«Гейша постоянно находится в свете софитов. Ее задача – угождать публике, используя все имеющиеся в арсенале навыки. Она – будто изящная ива, которая склоняется, чтобы услужить, и создает у окружающих настроение легкое и расслабленное. Настоящая гейша никогда не бывает одна. Я же по природе своей всегда была существом упрямым, своенравным, превыше всего на свете ценила уединение. Большую часть раннего детства я провела, спрятавшись в темной кладовой. Мне не нужны были другие люди – я хотела

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии. Эта книга рассказывает, как: – Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo – Valve совершила революцию с помощью модов – Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии» – Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства Все эти феномены автор

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный

Думаете, жизнь – это гонка за успехом? Так считают многие. Так считал и Мейер Фельдберг, пока однажды не упустил из рук мировой рекорд по плаванию. Будучи слишком сосредоточенным на цели, Мейер не рассчитал силы и потерпел поражение. Эта история легла в основу его системы принципов, следуя которым неизменно добиваешься задуманного. Так, завершив спортивную карьеру, автор книги стал профессором и почетным деканом Колумбийской школы бизнеса, старшим советником отдела инвестиционного банкинга

Меня похитили. Я не помню ни своего происхождения, ни родителей, ни того, кем являюсь на самом деле. Оставаться здесь — всё равно, что жить в плену у настоящего дьявола. Он — тот, кто не знает пощады. Но... Участь других пленниц меня не постигла, и я оказалась зачем-то нужна жестокому принцу. Я стала важным элементом в его бесконечных играх, наполненных тьмой и искушением. Я хочу сбежать. Но он не позволит. И никогда не отпустит. История в духе "Красавица и Чудовище".

«Я слишком хорошо знаю что такое, когда у тебя есть все, включая здоровое и молодое тело. Но внутри меня нет. Моя душа была давно истлена и уничтожена в тюрьме для особо опасных преступников – в Адинбурге. Это место, где в тебе по капле убивают человечность, и за шесть лет пыток служителям ада удалось сотворить со мной это. День, когда я почувствовал страх за девушку, которая была этого не достойна, стал для меня надеждой. Верой в то, что я смогу почувствовать хоть что-нибудь. Но мой цветок,

Дядя Мии и по совместительству ее законный опекун сделал из девушки настоящую птицу в золотой клетке. Он затянул на ее шее очень плотный поводок. Ее дом, фамильный особняк Ди Карло, – это настоящая тюрьма. Никто не видит его так, как Мия. Для других это роскошные виллы и резиденции, дорогие машины и многолюдные вечеринки, которым позавидовал бы сам Гэтсби. Но не для нее… Шесть долгих лет девушка провела взаперти и не выезжала дальше «золотого берега». Спасением для Мии стал Майкл – единственный

Продолжение враждующих семей итало-американской мафии – Ди Карло и Морте, где главные герои кланов, Киан и Мия пройдут по лезвию страсти, боли, ревности, загадок и семейных интриг… «– С этой секунды ты – моя. Или ты будешь принадлежать мне по закону. Или ты будешь принадлежать земле, – её глаза становятся ещё больше и круглее. Напуганная малышка всем телом вжимается в сиденье авто, в ответ я крепче сжимаю её запястья и ладони. До боли, до полного отражения во взоре её готовности быть ведомой

Международный бизнес-эксперт предлагает обстоятельное практическое руководство, которое поможет вам разобраться в отличиях между деловыми культурами разных стран. Любой негативный комментарий американцы всегда предвосхищают тремя положительными; французы, голландцы, израильтяне и немцы сразу переходят к делу; латиноамериканцы и азиаты неизменно соблюдают четкую иерархию; скандинавы считают, что хороший босс это «свой парень». Не удивительно, что когда все эти люди пытаются сотрудничать друг с

Профессоры экономики Нейлбафф и Диксит провели обширные исследования в области стратегического поведения в мировой торговле, бизнесе, спорте. Они изучали специфику борьбы между участниками, где каждый стремится найти наиболее выгодное решение и обыграть своих соперников. Угрозы, манипуляции, обман имеют место быть в реальной жизни и нужно быть к этому готовым. Книга научит выбирать стратегию так, чтобы она была непредсказуемой даже в глазах опытных игроков. Доступные и понятные примеры наглядно