Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

- Автор: Сид Мейер, Дженнифер Ли Нунан
- Серия: МИФ Креатив
- Жанр: зарубежная компьютерная литература, книги о компьютерах
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, история компьютерных игр, компьютерные игры
- Год: 2020
Жизнь в мире компьютерных игр
Адаптация – очень комплиментарное для автора слово. Оно звучит гораздо приятнее, чем «нарушение авторских прав». Шестьдесят три процента вышеперечисленных игр действительно были созданы по мотивам того или иного произведения, а в некоторых случаях мы даже получали разрешение владельцев интеллектуальной собственности. Признаю, что в остальных 37 % случаев я, возможно, нарушил авторское право в отношении существующих торговых знаков. Однако все мои дивиденды от этого ограничились парой долларов, заработанных на продажах, и брошенными в мою сторону скептическими взглядами. Преступление никогда себя не оправдывает, ребятки. (Если только оно не помогает найти вдохновение и получить опыт для начала карьеры длиною в жизнь в одной из лучших областей деятельности из всех существующих – в таком случае еще как оправдывает, причем как в денежном отношении, так и в духовном. ) Мой основанный на самых что ни на есть благих намерениях плагиат также обрек меня на сдержанное неодобрение со стороны General Instrument, где в названии моей должности не было и намека на слова «разработчик компьютерных игр». Но проблемы на работе из-за компьютерных игр начались у меня не сразу – сначала они возникли в колледже.
К тому моменту, когда я в 1971 году поступил в Мичиганский университет, я ни разу в жизни не видел компьютер, но его сверхлогичная природа меня всегда интересовала. Так что, помимо двойной магистерской программы (физика и математика), мне взбрело в голову записаться на занятия по программированию, и к концу года моей специализацией стали компьютерные науки. Как я сейчас понимаю, благодаря этому решению мои шансы на хорошее трудоустройство резко выросли, но тогда это не имело для меня особого значения. Главным моим мотивом стали новые возможности, которыми, как я чувствовал, наделял пользователя компьютер. Я не мог рассчитать число пи до 10 тысяч знаков (а даже если смог бы, это заняло бы у меня массу времени), но зато я мог написать программу, которая умела это делать. Возможность при помощи нескольких слов написать команду «Сделай что-нибудь крутое», а потом увидеть, как эта крутая штука появляется на мониторе, вызывала у меня восторг. Я даже не мог назвать это магией. Это были технологии – кое-что получше, чем магия.
Наша группа программировала на языке Fortran на ЭВМ модели IBM System/360 с 80-колоночными перфокартами. Мы подготавливали набор перфокарт, несли их в комнату, где был установлен компьютер, и смотрели, как сотрудник университета одну за другой загружал их в компьютер. Длилось это около 10 минут, а потом мы шли к другой панели, чтобы взять результаты. Старые добрые времена еще не настали, а те старые времена были скорее дурными.
Часть моей университетской стипендии зависела от участия в учебно-производственной программе, которая позволяла компенсировать расходы на обучение. После окончания курса программирования я проявил некоторую смелость и стал сотрудничать с профессором, которому нужен был помощник для работы с компьютерами. Сказать, что на тот момент я был готов к такой работе, было бы преувеличением, но тогда мало кто из студентов обладал нужной квалификацией в полной мере, да и задача оказалась не такой уж сложной. По большей части она состояла в начальном изучении образовательных программ, например тестов, в которых каждый вопрос зависел от того, какой вариант ответа вы выбрали до этого. При этом доктор Ноа Шерман использовал в своей лаборатории куда более продвинутое оборудование, чем то, каким пользовались студенты-второкурсники вроде меня. У меня же теперь был доступ к настоящему компьютерному терминалу – он позволял вводить программы прямо в систему, перфокарты в качестве промежуточного звена больше не были нужны. Я смотрел на ошибки в результатах работы программы, сразу исправлял код и проверял повторные результаты – весь цикл занимал намного меньше времени, чем на машинах предыдущих поколений. Доктор Шерман видел, с каким энтузиазмом я отношусь к своей работе, и подстегивал меня проводить мои собственные эксперименты с компьютером после окончания рабочего дня. Однажды летом он даже оставил мне ключи от лаборатории, пока сам ездил в Италию.
К тому времени я проглатывал всю информацию о компьютерах, какую только мог найти. Особый интерес у меня вызывало новое явление, которое назвали искусственным интеллектом. Разработать набор точных инструкций для компьютера – сама по себе достаточно сложная задача, но научить компьютер принимать собственные решения, а может, даже и учиться на своих ошибках – это запредельный уровень сложности. Широкую известность получила идея Алана Тьюринга, который утверждал, что идеальный искомый уровень интеллекта думающего компьютера должен повторять социальное поведение индивида, но, на мой взгляд, еще более интересным вариантом стал бы компьютер, интеллект которого выше человеческого. Это была бы не просто оснащенная математическим аппаратом рабочая лошадка, а машина, способная предсказать мое поведение и обладающая достаточным интеллектом, чтобы использовать эту информацию с пользой. Мне хотелось увидеть компьютер, который умеет моделировать сложные сценарии будущего и устранять нежелательные исходы до тех пор, пока не останется лишь один оптимальный курс действий. Короче говоря, я мечтал о компьютере, который будет уметь играть в игры.
Традиционной отправной точкой, как я считал, должны были стать крестики-нолики – и история развития технологий шла именно по этому пути, хотя тогда мне это и не было известно. В 1950 году, всего через два года после того, как Тьюринг изобрел компьютер с хранимой памятью, человек по имени Джозеф Кейтс построил четырехметрового гиганта, которого назвал Bertie the Brain («Умник Берти»). Компьютер предстал перед публикой на Канадской национальной выставке и выиграл там все партии в крестики-нолики у тех зрителей, кто захотел с ним сразиться. (Историки часто подчеркивают, что первой компьютерной игрой все же был Tennis for Two («Теннис для двоих»), потому что там, в отличие от «Берти», для вывода информации использовался видеоэкран, а не набор обыкновенных лампочек. ) Другие инженеры в 1950-е годы создавали свои независимые версии играющих в крестики-нолики компьютеров, за ними последовали рабочие версии шашек, блек-джека и даже шахмат. Уже в мое время, в 1975 году – именно тогда я пытался самостоятельно изучить основы игрового ИИ, – группа студентов из Массачусетского технологического института сделала механический аппарат для игры в крестики-нолики из детского конструктора Tinkertoy. Их машина, что удивительно, получилась очень похожей на древний «Тотализатор» – там тоже использовались рычаги и рояльная проволока. Мне бы очень не помешало все это знать уже тогда, но без интернета мои порывы к самообразованию были практически лишены поддержки извне. Так что я пробивался в одиночку, не пользуясь плодами чужих знаний.
Пока доктор Шерман гулял по холмам Италии, лаборатория была полностью в моем распоряжении. Я с пользой проводил имеющееся время и каждый день работал над проектом, который сам же для себя и наметил. Прежде всего я создал простую систему ввода информации в текстовой форме, с помощью которой можно было вносить в машину один ход за раз. На тот момент я еще не понял, как заставить компьютер отображать сделанный им ход на экране, поэтому просто запрограммировал его распечатывать изображение игрового поля на стоявшем в соседней комнате принтере, которым могли пользоваться все в здании университета. Я шел к принтеру, брал распечатку, возвращался к своему столу и вносил свой следующий ход. Процесс шел медленно, но по крайней мере у меня была возможность немного размяться. (Если бы я только знал, что через 40 лет игры, заставляющие людей бродить туда-сюда, станут бешено популярны! )
Читать похожие на «Жизнь в мире компьютерных игр» книги

«Гейша постоянно находится в свете софитов. Ее задача – угождать публике, используя все имеющиеся в арсенале навыки. Она – будто изящная ива, которая склоняется, чтобы услужить, и создает у окружающих настроение легкое и расслабленное. Настоящая гейша никогда не бывает одна. Я же по природе своей всегда была существом упрямым, своенравным, превыше всего на свете ценила уединение. Большую часть раннего детства я провела, спрятавшись в темной кладовой. Мне не нужны были другие люди – я хотела

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии. Эта книга рассказывает, как: – Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo – Valve совершила революцию с помощью модов – Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии» – Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства Все эти феномены автор

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный

Думаете, жизнь – это гонка за успехом? Так считают многие. Так считал и Мейер Фельдберг, пока однажды не упустил из рук мировой рекорд по плаванию. Будучи слишком сосредоточенным на цели, Мейер не рассчитал силы и потерпел поражение. Эта история легла в основу его системы принципов, следуя которым неизменно добиваешься задуманного. Так, завершив спортивную карьеру, автор книги стал профессором и почетным деканом Колумбийской школы бизнеса, старшим советником отдела инвестиционного банкинга

Меня похитили. Я не помню ни своего происхождения, ни родителей, ни того, кем являюсь на самом деле. Оставаться здесь — всё равно, что жить в плену у настоящего дьявола. Он — тот, кто не знает пощады. Но... Участь других пленниц меня не постигла, и я оказалась зачем-то нужна жестокому принцу. Я стала важным элементом в его бесконечных играх, наполненных тьмой и искушением. Я хочу сбежать. Но он не позволит. И никогда не отпустит. История в духе "Красавица и Чудовище".

«Я слишком хорошо знаю что такое, когда у тебя есть все, включая здоровое и молодое тело. Но внутри меня нет. Моя душа была давно истлена и уничтожена в тюрьме для особо опасных преступников – в Адинбурге. Это место, где в тебе по капле убивают человечность, и за шесть лет пыток служителям ада удалось сотворить со мной это. День, когда я почувствовал страх за девушку, которая была этого не достойна, стал для меня надеждой. Верой в то, что я смогу почувствовать хоть что-нибудь. Но мой цветок,

Дядя Мии и по совместительству ее законный опекун сделал из девушки настоящую птицу в золотой клетке. Он затянул на ее шее очень плотный поводок. Ее дом, фамильный особняк Ди Карло, – это настоящая тюрьма. Никто не видит его так, как Мия. Для других это роскошные виллы и резиденции, дорогие машины и многолюдные вечеринки, которым позавидовал бы сам Гэтсби. Но не для нее… Шесть долгих лет девушка провела взаперти и не выезжала дальше «золотого берега». Спасением для Мии стал Майкл – единственный

Продолжение враждующих семей итало-американской мафии – Ди Карло и Морте, где главные герои кланов, Киан и Мия пройдут по лезвию страсти, боли, ревности, загадок и семейных интриг… «– С этой секунды ты – моя. Или ты будешь принадлежать мне по закону. Или ты будешь принадлежать земле, – её глаза становятся ещё больше и круглее. Напуганная малышка всем телом вжимается в сиденье авто, в ответ я крепче сжимаю её запястья и ладони. До боли, до полного отражения во взоре её готовности быть ведомой

Международный бизнес-эксперт предлагает обстоятельное практическое руководство, которое поможет вам разобраться в отличиях между деловыми культурами разных стран. Любой негативный комментарий американцы всегда предвосхищают тремя положительными; французы, голландцы, израильтяне и немцы сразу переходят к делу; латиноамериканцы и азиаты неизменно соблюдают четкую иерархию; скандинавы считают, что хороший босс это «свой парень». Не удивительно, что когда все эти люди пытаются сотрудничать друг с

Профессоры экономики Нейлбафф и Диксит провели обширные исследования в области стратегического поведения в мировой торговле, бизнесе, спорте. Они изучали специфику борьбы между участниками, где каждый стремится найти наиболее выгодное решение и обыграть своих соперников. Угрозы, манипуляции, обман имеют место быть в реальной жизни и нужно быть к этому готовым. Книга научит выбирать стратегию так, чтобы она была непредсказуемой даже в глазах опытных игроков. Доступные и понятные примеры наглядно