Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (страница 4)

Страница 4

Другое количество, что мы можем изменить, – это фактическое число чего-либо, используемого в игре, и речь не только о компонентах. Например, мы чувствуем, что партия заканчивается слишком быстро. Тогда можно увеличить количество делений трека. Да, придется его перерисовать, но, возможно, оно того стоит, если мы получим желаемый результат. А может быть, выпадение единицы на кубике слишком замедляет игрока[24], тогда мы можем наклеить стикер на сторону с единицей, чтобы получилась семерка. Это ускорит дело!

Раз уж мы заговорили о кубиках, то давайте поговорим о смене компонентов.

Изменим компоненты

Итак, давайте прямо сейчас поменяем компонент в нашей игре. И вместо монетки, которая дает только два результата, возьмем шестигранный кубик. Вы можете позаимствовать его из любой настолки в вашей коллекции. Теперь в свой ход игроки кидают кубик и перемещают свои фишки на выпавшее число. Обратите внимание, как ускорился процесс!

Вот одна из мыслей, которые мне нравятся.

«Ваша цель как разработчика, чтобы в игру играли так, как бы вы сами хотели в нее сыграть».

Я (опять)

Для нас, гейм-дизайнеров, важно понимать, какую эмоцию мы бы хотели вызвать у игроков. Известный разработчик видеоигр Сигэру Миямото[25] сказал: «Создавая игру, я стараюсь фокусироваться на эмоциях игроков».

Давайте запишем, какую эмоцию мы бы хотели вызывать у игроков во время партии.

Эмоция, которую я хочу вызвать у игрока, – это:___

Существует множество эмоций, которые вы можете сюда вписать: удивление, радость, страх, напряжение, печаль, любопытство, гнев… Но есть одна эмоция, на которую я стараюсь не ориентироваться во время создания игры, и это веселье.

Что не так с весельем

Дизайнеру сложно уловить, что вкладывается в это слово, особенно в самом начале разработки игры. Да, вы можете выбрать идею, которую считаете веселой, или проверенный игровой процесс, который точно веселый. Но веселье как таковое неуловимо, а что еще хуже – субъективно.

Веселье – это когда что-то веселит людей и заставляет их смеяться. Но иногда тяжело определить, что смешное, а что нет. Это зависит от множества показателей, которые вы как гейм-дизайнер должны знать. На мой взгляд, если вы гонитесь за чем-то столь нематериальным, как веселье, то в конечном счете разочаруетесь в своей разработке. Вот почему лично я предпочитаю следовать за словом «невеселый». Мы все знаем, когда от чего-то становится невесело: когда на кубике постоянно выпадает единица или когда ваша фишка движется по треку о-о-очень медленно. Совсем не сложно превратить «невесело» обратно в «весело», делая изменения и улучшения.

Веселье – это синоним эмоции, которую мы ощущаем, будучи полностью вовлеченными в игру. Психолог Михай Чиксентмихайи представил эту идею в своей теории потока. Вам знакомо чувство, когда вы делаете что-либо и теряете счет времени? Это значит, что вы находитесь в состоянии потока – так поглощены процессом, что все остальное кажется нереальным.

Поток измеряется двумя векторами: навыком и сложностью. Если игроку удается держаться между этими векторами, то он будет в состоянии потока. Но если игра слишком тяжелая или скучная, то он выпадет из потока, испытает разочарование или даже прервет партию.

Задача гейм-дизайнера – подобрать сложность для игрока, соизмеримую с его навыками. Именно тогда мы сможем вовлечь его в процесс и создать подобающую атмосферу – магический круг, – когда можно преодолевать трудности, испытывая при этом удовольствие.

Вернемся к нашей игре

Если мы хотим привнести еще больше изменений в игру, делая ее при этом более интересной или сложной, можно скомбинировать два первых метода, касающихся количества и компонентов, и изменить количество компонентов. Хитро, правда? Так что предлагаю добавить второй кубик.

Теперь игрок будет кидать по два кубика каждый ход, а результат будет от 2 до 12. Число 12 позволит игроку пролететь по треку! Но мы не хотим, чтобы партия заканчивалась так быстро.

Изменим правила игры

Однако мы можем поменять правила игры. Пусть игрок кидает два кубика и выбирает, какой из двух результатов использовать. Таким образом, если у него выпадет 1 и 5, то он, естественно, выберет кубик со значением 5, так как это позволит продвинуться дальше по треку. Простое изменение правила о том, как используются компоненты, делает настолку чуточку интереснее. А что еще мы можем изменить в правилах? Для этого нам понадобятся цветные карандаши, фломастеры или ручки. Давайте разукрасим каждое деление трека разными цветами: голубым, желтым, зеленым и красным.

И добавим правила для каждого из этих цветов.

• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.

• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.

• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений, выпавших на обоих кубиках. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)

• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.

Итак, теперь, когда мы внесли изменения, давайте запишем новые правила!

Правила моей первой настольной игры (версия 2.0)

1. Все игроки размещают свои фишки на делении СТАРТ.

2. Самый младший игрок ходит первым.

3. Киньте два кубика. Игрок выбирает значение любого из них и двигается по треку на соответствующее количество делений.

4. Когда игрок останавливается на цветном делении, то происходит следующее:

• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.

• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.

• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений обоих кубиков. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)

• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.

5. Игроки ходят по часовой стрелке.

6. Игрок, чья фишка достигнет отметки ФИНИШ быстрее всех, становится победителем!

Попробуйте сыграть в эту версию игры. Видите, как она отличается от предыдущей? Благодаря добавлению нескольких новых правил у нас получился совсем другой результат.

Изменим тему: знакомимся с темой и жанром

И последнее, что мы можем изменить в нашей игре, – это тема. Тема относится к типу игры. На самом деле это так только наполовину. Сначала давайте поговорим о другом слове, которым часто заменяют слово тема, и это жанр. Слово жанр в словаре имеет следующее определение: «Жанр – это вид художественных произведений, характеризующийся теми или иными сюжетными и стилистическими признаками»[26]. Но в разработке настольных игр существуют два вида жанра: один относится к контенту, второй – к игровому процессу. Первый тип, сюжетный жанр, относится к авторской теме игры. Существует огромное количество сюжетных жанров (и поджанров). Мне нравится думать о них как о книгах, расставленных на полках книжного магазина; они классифицируются по виду сюжета: детектив, ужасы, фантастика, фэнтези, роман, финансы, биография, и т. д.[27]

Одна из моих любимых фишек настольных игр – это то, что они могут быть абсолютно любого жанра! Правда! Любой сюжетный жанр, который вы вспомните, может лечь в основу настолки. Вот небольшой список игр и соответствующие им сюжетные жанры:

• Cluedo (детектив, 1949);

• «Ужас Аркхэма» (мистика, 2005);

• «Сумерки империи» (научная фантастика);

• HeroQuest (фэнтези, 1989);

• Fog of Love (роман);

• «Монополия» (финансы);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (биография).

Надеюсь, этот краткий список доказал вам, что любой сюжетный жанр можно обратить в настольную игру!

Но существует и второй вид жанра – игровой жанр, который относится к типу разрабатываемого игрового процесса. Так же как и сюжетных, игровых жанров существует большое количество, и мы поговорим о них немного позже.

Давайте определим, к каким игровым жанрам относятся уже знакомые нам настолки.

• Cluedo (дедукция);

• «Ужас Аркхэма» (кооперативный контроль территории);

• «Сумерки империи» (4X[28]);

• HeroQuest (бродилка по подземельям);

• Fog of Love (колодостроение);

• «Монополия» (кинь-двинь);

• Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (размещение тайлов).

Обычно у игры бывают и сюжетный, и игровой жанры. Например, моя настолка Rayguns and Rocketships – это научная фантастика и экшен. Научная фантастика относится к сюжетному жанру, а экшен определяет жанр самого игрового процесса.

Но давайте сконцентрируемся на нашей игре. Ее игровой жанр известен под названием кинь-двинь, но какой у нее сюжетный жанр?

Сюжетный жанр моей игры: _________________

Ничего страшного, если вы не знаете, что написать, ведь вопрос довольно сложный. В нашей игре есть жанр, но нет темы… пока что. В данный момент тема нашей игры – абстракция. Позже мы познакомимся с абстрактными играми и другими жанрами ближе. Но сейчас нам пора определиться с темой игры, так как она может помочь разобраться с игровым процессом.

Во-первых, тема может помочь игрокам вникнуть в правила. Если в моей игре существует два способа перемещения – пешком или самолетом, – тогда довольно логично, что летать намного быстрее, чем ходить.

Если моя игра посвящена пиратам, то было бы очевидно сделать целью сбор наибольшего количества золотых монет. Также имеет смысл позволить игрокам красть золото друг у друга – ведь это очень в духе пиратов! Существует много способов донести тему до игрока – иллюстрации, текст, правила, игровой процесс. Но сейчас давайте остановимся на иллюстрациях к нашей игре. Вам не нужно быть великим художником, чтобы передать тему. Вот несколько способов, с помощью которых мы легко можем превратить нашу игру в тематическую.

• Раскрасьте трек голубым цветом, чтобы он превратился в речку. А игроки станут лодками, путешествующими по ней.

• Нарисуйте замок на делении ФИНИШ, таким образом обозначив, что мы путешествуем по средневековому королевству.

• Нарисуйте привидение на красном делении, где игрок должен пропускать ход.

• Нарисуйте звезды вокруг трека, чтобы разместить его в космическом пространстве.

Также можно поменять текст в игре и правилах, чтобы сделать их более тематическими. Ниже приведены некоторые примеры.

• Если игрок попадает на красное деление с привидением, ему становится страшно двигаться дальше и он пропускает свой ход.

• Когда игрок останавливается на зеленом делении, ему на помощь приходит лягушка-подружка и перемещает его на сумму чисел, выпавших на обоих кубиках.

• Когда игрок останавливается на желтом делении, колдунья подхватывает другого игрока и переносит на одно деление с вами.

• Когда игрок попадает на синее деление, то он продолжает свое путешествие по королевству.

Простое описание действий, происходящих с игроком, делает игру намного ярче и живее!

Давайте попробуем еще раз. Теперь-то вы справитесь.

Тема моей игры: _______________________________

Перепишите правила игры и проиллюстрируйте игровое поле согласно вашей теме. Вперед, опробуйте новую версию с друзьями и семьей.

Поздравляю! Знаете, кто вы теперь? Разработчик настольной игры! Вам не обязательно продать игру, чтобы им стать. Гейм-дизайнеры делают игры. Поэтому запишите где-нибудь на видном месте: «Я – разработчик настольных игр!»

Но мы только начали! Впереди еще много работы, благодаря которой ваша игра станет по-настоящему классной!

[24] По статистике такое может случиться несколько раз подряд. Однажды на плейтесте это произошло с одним из игроков, и он сказал: «Я ненавижу эту игру, я всегда хожу на одно деление!»
[25] Сигэру Миямото (род. в 1952) – японский гейм-дизайнер и директор Nintendo, создавший такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и многие другие.
[26] Токовый словарь Ожегова. – Прим. пер.
[27] Моя книга «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр» относится к большому количеству сюжетных жанров. Их существует так много, что я всегда забываю о существовании какого-либо из них.
[28] 4X – жанр настольных игр, в которых игровой процесс строится согласно 4X-модели (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»). – Прим. ред.