Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (страница 3)

Страница 3

Фишка обычно используется для обозначения игрока. Существует большое количество видов и названий фишек, в зависимости от того, на что они похожи и из чего сделаны. Например, пластиковая или металлическая фигурка – это миниатюра, в то время как фигурка, вырезанная из дерева, обычно называется миплом[19]. Фишки могут быть разного цвета: красного, синего, желтого или зеленого… Благодаря цвету игроки могут отличить свою фишку от чужих. У некоторых игроков есть любимые цвета, которыми они предпочитают играть. Но когда вы будете выбирать цвета для фишек при создании своей игры, не забывайте, что существуют игроки с дальтонизмом, которым трудно отличить цвета фишек. Но мы поговорим о том, как помочь игрокам отличать цвета, чуть позже. А пока приступим к созданию игры!

Итак, приступим

Я люблю начинать разработку игры с подборки компонентов, которые, как мне кажется, могут понадобиться. Иногда я для начала рисую картинку с компонентами, чтобы разобраться в их количестве.

Чтобы создать и сыграть в первую игру, вам понадобятся следующие компоненты:

• лист бумаги (для игрового поля);

• карандаш или фломастер (чтобы нарисовать игру);

• монета (любая);

• фишки для каждого игрока (вы можете использовать любой предмет, какой попадется под руку: клочки бумаги с разными рисунками, игрушечные машинки, миниатюры кораблей, наперстки, металлические цилиндры или игрушечных собачек)[20].

Как сделать настольную игру

Мы пройдем семь простых шагов по созданию нашей настольной игры. Начнем с первых трех.

Шаг 1. Нарисуйте большую кривую линию в виде английской буквы S на листе бумаги.

Шаг 2. Нарисуйте еще одну большую кривую линию рядом с предыдущей. Вторая кривая должна располагаться параллельно и близко (но не слишком) от первой.

Шаг 3. Соедините короткими отрезками две кривые так, чтобы получились маленькие ячейки по всей длине трека.

Поздравляю! Вы только что сделали игровое поле для своей настольной игры! Игровое поле – это тоже компонент. Но, помимо компонентов, есть еще кое-что важное, без чего не обойдется ни одна игра: правила. Давайте прервемся на них ненадолго. Мы изучим правила более тщательно в следующей главе, но так как это очень важная составляющая в создании игр, давайте немного поговорим об основах сейчас.

Правила

Правила – это порядок действий и набор рекомендаций, которые все игроки согласны выполнять и которым обязаны следовать в течение всей партии. Без правил не может быть и игры. Все просто. Например, у вас есть компоненты: вы можете кидать кубик, разыгрывать карты и двигать миниатюры по полю; но без правил все это превращается в бессмысленное развлечение. Если мы хотим создать игру, без правил не обойтись.

Игрокам не должно быть сложно следовать правилам, однако для разработчика их написание – задача не из легких. Это непросто, потому что гейм-дизайнеру предстоит ответить на огромное количество вопросов так, чтобы в ходе игры их не возникало у участников.

Если бы мне пришлось придумать игру и сыграть в нее с вами прямо сейчас, я бы объяснил вам, как в нее играть. Однако разработчик почти никогда[21] не находится рядом с игроками и не может объяснить или ответить на возникшие вопросы. Поэтому правила любой настольной игры должны делать это вместо гейм-дизайнера.

Итак, давайте взглянем на нашу игру. Пока что у нас к ней целая куча вопросов.

• Как в нее играть?

• Где начинается игра?

• Как игрок перемещает свою фишку?

• Для чего нужна монетка?

• Как прийти к победе?

• Кто ходит первым?

Столько вопросов, на которые мы должны ответить!.. Без паники, совсем скоро мы с этим справимся. Начнем с того, что познакомим участников с целью игры.

Целью игры могут быть краткосрочные и долгосрочные задачи, которые игрок должен выполнять на протяжении всей партии. Цель некоторых игр – заработать как можно больше монет. Цель других – победить врагов. И еще много-много вариантов, например, захватить больше территорий, заработать больше победных очков, разгадать тайну раньше других и, как в нашем случае, довести свою фишку до финиша первым.

Ох! Мы ведь кое-что забыли! На нашем поле не хватает отметки старта! Давайте вернемся к семи шагам, которые мы должны пройти для создания игры.

Шаг 4. Напишите слово СТАРТ в первом квадрате своего трека.

Шаг 5. Теперь нашей игре необходимы условия победы, то есть то, что нужно сделать игроку до окончания партии, чтобы победить. Иногда выполнение этих условий завершает партию, но это не обязательно.

Условия победы отличаются от целей игры тем, что игроку обычно необходимо достичь нескольких целей, чтобы выполнить условия победы. Повторюсь: выполнение условий победы часто означает конец игры, но не всегда. Мы вернемся к этой мысли чуть позже.

В нашей игре условие победы следующее: «Тот, кто первым достиг отметки ФИНИШ, побеждает». Поэтому, похоже, пора обозначить на поле ФИНИШ!

Шаг 6. Напишите слово ФИНИШ в последнем квадрате своего трека, как я.

Шаг 7. Поместите свою фишку и фишки других игроков на клетку СТАРТ.

Итак, мы сделали поле, нарисовали трек, разместили на нем фишки… Ах да, а для чего же нам монетка? Монетка – это генератор случайных значений, то есть «орел» или «решка». Генератор случайных значений может принимать множество форм: монетка, кубик, колода карт, волчок, мешочек с тайлами, страница в книге и т. д.

Мы будем использовать монетку, чтобы перемещать фишку игрока. Подбросьте ее. Если выпал «орел» – вы двигаетесь на одну клетку вперед. Если «решка» – на две клетки.

Зачем нужен генератор случайных значений? Потому что играть куда интереснее, когда мы не знаем победителя до окончания партии.

Генератор случайных значений – это один из способов сделать игру непредсказуемой. Не переживайте, мы изучим и другие варианты добавления в игру элемента случайности. Также вы узнаете и об остальных способах использования рандомизации для создания игрового процесса.

Игровой процесс – это главное

Игровой процесс – это взаимодействие между игроком и игрой с ее компонентами. Развлекательная составляющая любой настолки. Если игра слишком сложная или скучная, мы теряем к ней интерес. Но если процесс затягивает, то можно назвать ее веселой[22].

Трейси Фуллертон и Крис Суэйн, авторы книги The Game Designers Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, придумали, на мой взгляд, наилучшее определение слова «игра».

«Игра – это закрытая система, вовлекающая игроков в организованный конфликт и заканчивающаяся неравным исходом».

Фуллертон и Суэйн

На своем курсе по созданию настольных игр я всегда использую определение Трейси и Криса в более упрощенном виде.

«В каждой игре должны быть правила, игровой процесс и условия победы».

Я

Если в том, что вы создаете – будь то симулятор, пазл, настолка или что-то иное, – нет этих трех пунктов, то это не игра.

Остались ли у нас вопросы без ответов?

Мы немного поговорили об игровом процессе, а теперь давайте вернемся к созданию нашей игры! Итак, посмотрим, на все ли вопросы мы ответили.

• Как играть в игру?

Бросать монетку, чтобы двигать фишки по треку.

• Где начинается игра?

Следует разместить свои фишки на отметке СТАРТ.

• Как игрок перемещает свою фишку?

Подбрасывая монетку.

• Как перемещаются фишки?

Если выпал «орел» – на одну клетку вперед, если «решка» – на две.

• Как прийти к победе?

Первым достигнуть отметки ФИНИШ.

• Кто ходит первым?

А это хороший вопрос!

Существует много способов выяснить, кто ходит первым. Определение первого игрока часто может быть забавным – это побуждает игроков взаимодействовать между собой еще до начала партии. В большинстве детских игр тем, кто будет ходить первым, назначается самый младший или самый старший игрок. Вы можете выбирать первого игрока по тематике самой игры. Например, если ваша игра про управление кораблем, то первым игроком может стать тот, кто последним из присутствующих был на борту корабля. Если действие происходит в космосе, то пусть первым ходит тот, кто последним смотрел научно-фантастический фильм. Если ваша игра связана с едой, то пусть первым игроком будет тот, кто последним что-нибудь ел. Думаю, идея вам ясна. Вскоре мы поговорим о тематике игр более подробно.

Правила нашей игры

Теперь, когда мы ответили на все первоначальные вопросы об игре, давайте запишем все эти правила, чтобы не забыть их! Вот что у нас получится.

Правила моей первой настольной игры

1. Все игроки размещают свои фишки на отметке СТАРТ.

2. Самый младший игрок ходит первым.

3. Подбросьте монетку. Если выпал «орел», то передвиньте свою фишку на одно деление трека вперед. Если «решка» – на два.

4. Каждый игрок по очереди подбрасывает монетку.

5. Игроки ходят по часовой стрелке.

6. Игрок, чья фишка достигнет отметки ФИНИШ быстрее всех, становится победителем!

Теперь, когда мы записали все правила, можно сыграть в нашу игру! Вперед, не откладывайте! (Я подожду.)

Готово?

Ура-а-а! Я знал, что вам это под силу!

Между нами говоря, я уверен, что мы можем сделать игру намного лучше. В гейм-дизайне очень важны итерации. То есть, играя в настолку снова и снова, мы можем понять, что нам в ней не нравится[23], поправить это и улучшить игровой процесс.

Давайте сделаем улучшим игру

Перед тем как улучшить игру, прикиньте, что конкретно можно в ней изменить. Глядя на нашу разработку, выделим пять основных показателей, которые влияют на игровой процесс и которые можно поменять:

• количество;

• компоненты;

• правила;

• цель;

• тема.

Изменим количество

Меняя количество чего-либо, мы меняем процесс игры. Например, когда мы бросаем монетку и выпадает орел, фишка делает шаг вперед, а когда выпадает решка, остается на месте.

Столь незначительное количественное изменение может ощутимо поменять процесс игры, не так ли? Партия будет занимать гораздо больше времени, а выпадение решки уже не принесет удовольствия, согласны?

Давайте еще раз изменим количество. Предположим, орел перемещает фишку на два деления вперед, а решка – на три. Это тоже повлияет на игровой процесс и сделает партии значительно короче.

А что, если при выпадении орла фишка делает два шага вперед, а решки – целых пять? В этом случае бросание монетки станет куда более азартным процессом, но в то же время игра станет неравной, ведь кто-то уже достигнет финиша, пока другие едва доберутся до середины трека.

Никогда не забывайте, что, внося любые изменения, вы влияете на всех игроков и меняете баланс игры.

На заметку: быстрый финиш нравится всем игрокам.

Я взял себе за правило во время плейтестов записывать результаты всех игроков: очки, количество разыгранных карт, остаток жизни и т. д. Если эти цифры близки по значению (например, у Бренды 15 очков, у Эвелин – 13, а у Джека – 16), тогда я удовлетворен балансом игры. Но если эти значения далеки друг от друга (у Бренды 5 очков, у Эвелин – 15, а у Джека – 35), тогда я понимаю, что баланс нарушен, и начинаю искать те факторы, которые способствовали формированию столь большого разрыва при финальном подсчете очков.

[19] Этот термин Элисон Гензель придумала в 2000 году во время игры в «Каркассон», когда для названия деревянных фишек в игре нечаянно соединила два слова: my – «мои» и people – «люди».
[20] Если последние компоненты вам знакомы, то это потому, что они из классической «Монополии». Когда «Монополию» только придумали, ею делились с друзьями, а те доделывали свои версии игры вручную (совсем как вы сейчас!). Изначально в «Монополии» не было фишек. Игроки использовали в качестве них предметы, которые попадались под руку: пуговицы или наперстки. Когда в 1935 году Parker Brothers издали «Монополию», в нее были добавлены свинцовые миниатюры, произведенные Dowst Manufacturing Company (на тот момент делали игрушки для Cracker Jack). Многие из их игрушек, например утюг и корабль, были добавлены в игру и стали культовыми.
[21] Пока вам не посчастливится попасть на плейтест или большой конвент – ведь это отличный шанс познакомиться и подружиться с гейм-дизайнером!
[22] Я не люблю использовать слово «веселая» в данном контексте, поскольку все довольно субъективно. Мы поговорим о том, как делать веселые и скучные игры, чуть позже.
[23] Если правила, взаимодействие игроков или сам игровой процесс не такие, как ожидали гейм-дизайнеры, они называют игру «дырявой». Потому как эти «дырки» можно залатать. Исправляя таким образом игровой процесс, правила или взаимодействие игроков, мы делаем игру все лучше и качественнее.