Хроники Dishonored. Тень Дануолла (страница 4)

Страница 4

Однако такие стратегии быстро теряют привлекательность из-за «Темного зрения». Эта сверхспособность не просто позволяет увидеть любого неигрового персонажа сквозь стены – и живого, и мертвого; и человека, и зверя, – но и рисует конус обзора этого NPC, а также показывает громкость шагов Корво. Улучшенная версия умения дает возможность разглядеть устройства, поэтому отследить источник энергии и отключить механизм (или взять под контроль) становится легче. В первой Deus Ex способность видеть сквозь стены появлялась только во второй половине игры. «Темное зрение» же стоит всего одну руну, это самая дешевая способность, и новички, скорее всего, приобретут именно ее в первую очередь.

Этот кажущийся дисбаланс на самом деле отражает философию гейм-дизайна в Arkane. Разработчики понимали значимость сверхспособностей Корво и не хотели ограничивать игроков больше, чем было нужно. Это заметно по запасу маны, которая тратится на применение способностей: если не пользоваться магией в течение нескольких секунд, запас автоматически восстановится на 20 %[21] – ровно столько требуют «Перенос» и «Темное зрение», так что ими можно пользоваться, считай, бесплатно. «Изгиб времени» – способность более дорогая, как в плане маны, так и в плане рун. Она больше подходит для второго захода в игру, когда опыт захочется разнообразить.

Так Arkane дает игрокам власть «сломать» Dishonored и почувствовать, будто они играют не просто за какого-то безликого персонажа, а за одного из самых могущественных людей в этой вселенной. Сломать по-настоящему, конечно, не выйдет: разработка игры была процессом целостным, и левел-дизайн вышел достаточно гибким, поэтому локации готовы к такому всемогуществу. Дануолл не меркнет перед разнообразием игровых систем; наоборот, они его питают, создавая правдоподобный мир, где игрок может поупражняться в тщательности скрытного проникновения, эффектном паркуре, энергичных схватках со щепоткой изобретательности и даже в потрясающих спидранах[22].

Создать мир, в который хочется верить

В момент выхода Dishonored Кристоф Каррье, ведущий дизайнер уровней и звукорежиссер, поделился впечатлениями некоторых тестировщиков: игра показалась им слишком линейной. Эта черта характерна для большинства экшен-игр вроде Uncharted или God of War, где бои, исследование мира и решение загадок четко разделены. Однако стоит лишь посмотреть вверх – игроки, как считает Каррье, так поступать не привыкли, – и истинная глубина дизайна уровней Arkane раскроется во всей красе. Вот почему приключения Корво почти всегда начинаются с кинематографичной сцены с поездкой по воде[23], когда лодка поднимается на гидравлическом лифте. Благодаря такому приему игрок начинает смотреть на мир шире, воспринимать каждый уровень в перспективе.

Туториал в тюрьме Колдридж может показаться простым и линейным, особенно с учетом того, что у героя еще нет никаких умений. Но каждая его часть дает шанс не только освоиться с манерой движения Корво, но и понять, что целей можно достичь разными путями, даже в узких пространствах. Вот пример: выйдя из камеры, вы должны пересечь коридор, где разговаривают три охранника. Игрок может либо пробиться силой, либо проследить за разговором и, уличив подходящий момент, обезвредить врагов, подобравшись сзади, как в классических стелс-играх. Однако есть дополнительный фактор, который нужно учесть: проход наверху тоже патрулирует охранник. Не поднимаете взгляд – рискуете поднять тревогу. Но вы можете вызвать ее намеренно, ведь тогда охранник откроет дальнюю дверь, чтобы добраться до игрока. С первых минут нас учат важному элементу исследования мира Dishonored: нужно учитывать не только архитектуру уровней, но и интеллект противников. Разум ИИ – одновременно и препятствие, мешающее свободному передвижению, и средство достижения цели, если научиться им пользоваться.

Когда уроки усвоены, игрок начинает первую серьезную миссию, «Верховный смотритель Кемпбелл», и проникает в самое сердце Dishonored. Теперь он должен не просто пробираться сквозь череду комнат и коридоров, как в Колдридже, но и искать свой путь в целом мире[24] – жилых кварталах, особняках, руинах, – которые Arkane наполнила жизнью.

В мире Dishonored игроки редко движутся «по прямой». Само устройство уровней побуждает свернуть с основного пути, чтобы обойти препятствие или усилить главного героя. «Перенос» побуждает забраться повыше, чтобы рассмотреть, как построена локация и где находятся враги, а потом спланировать, куда двигаться дальше. Можно спуститься, а затем вернуться на возвышенность и избежать противостояния, отправиться по извилистому маршруту или пробраться через дыру в стене в разрушенную квартиру и изучить ее. Возможность свободно перемещаться, вместо того чтобы следовать строгому линейному маршруту, позволяет забираться в разные тесно связанные пространства: площади и бульвары, из которых строится «золотой путь»[25] до цели, тщательно охраняются; узкие переулки забыты всеми, кроме бандитов; в домах любая дверь или окно может оказаться проходом. Каждая миссия предлагает Корво множество вариантов пути, комбинирующих открытые пространства и тесные закоулки с препятствиями. Количество или тип противников, особые ограничения, связанные с задачей (например, необходимость постоянно следить за персонажем) заставляют игрока подстраиваться под обстоятельства, действовать скрытно или ввязываться в бой.

Уже в миссии «Верховный смотритель» игроки, которые только-только научились пользоваться высотами Винного квартала, могут растеряться, зайдя в контору доктора Гальвани или канцелярию смотрителей: больше нет уступов и труб, по которым можно незаметно пройти мимо патруля или отступить в безопасное место. Но стоит лишь поднять голову, и они поймут, что в каждом коридоре есть свои высокие точки – например, шкафы или люстры – и что «Перенос» работает и на них. А если заползти под мебель, обнаружатся вентиляционные шахты, которые послужат им прекрасным инструментом благодаря новой силе.

Архитектура уровня – не только помощник, но и препятствие на пути к цели. Главный противник здесь – пространство: можно поставить здания повыше, окружить колючей проволокой или чередовать участки пути внутри здания и вне его, чтобы ограничить движение игрока по вертикали; сооружения вроде световых стен сдержат его перемещения по горизонтали. Да, через охранные механизмы по типу стен света нельзя «перенестись», но их роль состоит не только в ограничении геймплея. Напротив, они заставляют игрока остановиться и оценить ситуацию, а после извлечь пользу из строения уровня и достичь цели другим путем или же задействовать все имеющиеся ресурсы, раскрыв весь потенциал игрового процесса Dishonored через эксперименты. Если стены световые, значит, их свет что-то питает. Может, нужно поджечь бак с китовым жиром[26] с помощью зажигательного снаряда? Или опустошить его заряд, бросая в стену разные предметы? Раз стражники могут проходить сквозь стену без опасений, можно ли пройти так же, если перенастроить один из щитков?

Расположение противников – тоже повод задуматься и научиться новому. Обычно они ходят небольшими группами, и игрок может попробовать разные способы обойти их или быстро нейтрализовать. Но при этом они могут подать сигнал тревоги и тем самым наказать любого, вступившего в бой, вызвав более опасных врагов. Тогда игроку придется выяснять, какие умения наиболее эффективны при отступлении (ответ: «Перенос», «Изгиб времени»), а какие пригодятся для управления толпой противников (например, можно заставить их разделиться с помощью «Порыва ветра» или нанести серьезный урон по площади за счет взрыва или установки пружинных мин). Чем дальше продвигается игрок, тем сильнее меняются комбинации сложностей на его пути. Не хочешь попасть в беду – придется совершенствовать навыки. Например, слишком полагаться на силы Бездны тоже нельзя, особенно если встретите смотрителей, скажем, в поместье Бойлов – их шарманка способна заблокировать сверхспособности героя.

Чтобы такие пространства внушали доверие, они должны предлагать больше двух вариантов развития событий. Окружающая обстановка и каждый NPC должны адекватно реагировать и на скрытное проникновение, и на попытку боя, и, что главное, на быстрое переключение с одного на другое. В попытках достичь этого эффекта студия разработала не только правдоподобную с точки зрения архитектуры уровней, но и практичную среду, которую интересно изучать именно как игровое пространство. Игроки сталкиваются с различными трудностями, понятными с первого взгляда, и могут оценить, насколько хорошо освоились с той или иной системой, оценивая сложность адаптации к ней, а также реакции самого пространства.

Дануолл, город-крепость

В первом раскрытом публике концепт-арте Dishonored основное внимание Bethesda уделила жутковатой атмосфере мира, в который игроку предстояло погрузиться. Туманные, викторианские улочки, кишащие зараженными крысами, освещаемые холодным светом прожекторов, в лучах которых сошлись длинноногая махина[27],[28] и бронированный танк. Герой наблюдает за ними из угла, сжимая в руке маску в форме черепа. Источники вдохновения считываются сразу: с одной стороны – дух Лондона XIX века, как в Thief: Deadly Shadows; с другой – монументальные, давящие, промышленные здания в духе Виктора Антонова из Half-Life 2.

Однако у Dishonored мог быть совершенно другой характер. Проект, предложенный Тоддом Воном, изначально строился вокруг ниндзя в средневековой Японии. Арт-директор Себастьен Миттон сразу высказал опасения по поводу выбора места действия: он считал, что разработчики недостаточно хорошо осведомлены как о стране, так и об эпохе. Чтобы не плодить стереотипы, Arkane выбрала Лондон, город, хорошо знакомый и разработчикам, и западным игрокам, но при этом нечасто встречающийся в видеоиграх тех времен. Крысиная чума, очень заразная, смертельная болезнь, вдохновленная Черной смертью, сразу стала неотъемлемой частью повествования; из-за этого Миттон взял за основу сеттинга Лондон XIV века – времена начала второй эпидемии чумы.

Средневековая архитектура этого периода не очень хорошо вписывалась в вертикальный дизайн уровней, поэтому во внешнем виде города сочетаются разные эпохи жизни английской столицы. В первую очередь – 1666 год, когда одна пятая Лондона страдала от болезней, а центр города пожирал невиданной силы пожар. Англии пришлось отстраиваться заново после падения Кромвелей, парламентариев, возглавивших восстание против короны и правивших после казни Карла I в статусе «лордов-протекторов». Еще Миттона вдохновляла столица времен правления королевы Виктории. По словам Антонова, визуального дизайнера игры, Arkane хотела добиться эстетики, схожей с Half-Life 2. Британия XIX века, вошедшая в историю благодаря первой промышленной революции и изобретению парового двигателя, превратила Лондон в центр мира и в идеальный прототип для города, где игрок почувствует себя раздавленным гигантизмом и повсеместным присутствием технологий. Дизайнеры также переняли смелость архитектуры тех времен – к примеру, разобрали Тауэрский мост до обнаженного металлического каркаса, чтобы создать уровень на мосту Колдуина.

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Если вам понравилась книга, то вы можете

ПОЛУЧИТЬ ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
и продолжить чтение, поддержав автора. Оплатили, но не знаете что делать дальше? Реклама. ООО ЛИТРЕС, ИНН 7719571260

[21] На 20 % от изначального объема маны. Со временем можно увеличить количество маны, так что пропорция изменится. – Прим. науч. ред.
[22] Спидран – прохождение, при котором игрок старается дойти до конца как можно быстрее. – Прим. авт.
[23] Каждая миссия в Dishonored – за исключением сегмента с тюрьмой – начинается с поездки по воде, на протяжении которой окружающая обстановка или персонаж-лодочник раскрывают историю места или цели вылазки. Похожее происходило во вступлении первой Half-Life. – Прим. авт.
[24] Из-за нехватки средств и времени уровень в Парламенте пришлось сократить. – Прим. авт.
[25] «Золотой путь» – наиболее очевидный маршрут, который легко считывается игроком за счет понятной планировки, расположения квестовых маркеров или общей информации о задаче. Ведет напрямую к цели миссии. – Прим. авт.
[26] Китовый жир – основной источник топлива в мире Dishonored, он же служит питанием для большинства электрических систем. – Прим. авт.
[27] Речь идет о толлбоях – противниках, которые перемещаются на механических ходулях и отстреливают зараженных чумой жителей при помощи зажигательных снарядов. – Прим. науч. ред.
[28] Они напоминают страйдеров – огромные боевые машины на трех ногах из Half-Life 2. – Прим. авт.