Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 10)
Допустим, вам выпала невероятная возможность поработать над уровнем для нового игрового режима. Звучит соблазнительно, правда? И вот вы вкладываете всю душу в этот проект, чтобы показать всем, что вы замечательный специалист и полностью заслужили право работать в этой команде. Вы отдаетесь задаче на сто процентов, страстно спорите о режиме и уровне, выкраиваете несколько дополнительных часов, возможно, даже приходите в выходные и в целом очень привязываетесь к своей работе. А затем – сюрприз! – после нескольких месяцев упорной работы ваш уровень и весь игровой режим решают удалить. Конечно, вы расстраиваетесь. Да, звучит резко, но такое действительно случается. Может, это бывает не так масштабно и серьезно, но ни один разработчик не станет ждать, что каждая его идея доживет до финального продукта вообще без всяких изменений или исправлений.
Я не призываю к тому, чтобы работать без страсти, ответственности или привязанности к своему проекту. Конечно, такие качества нужны, ведь это неотъемлемая часть нашей профессии, и именно благодаря им она такая потрясающая. Но конечная цель любой профессиональной индустрии – это создание и выпуск готового продукта.
3.2.2.2. Когда не следует напрягаться
Распространенная ошибка новичков заключается в том, что они слишком рано начинают действовать, а потом слишком рано устают, теряют концентрацию, или слишком сильно расстраиваются, когда что-то идет не так. Если вы новичок в индустрии, то, конечно, хотите проявить себя, особенно если это работа мечты, и это совершенно нормально. Такой прилив энергии может быть очень воодушевляющим и приятным для более опытных разработчиков. В том числе поэтому мне самому очень нравится работать с джунами.
Многие компании, как правило, нанимают новичков в начале цикла разработки игры или на этапе препродакшена. И вот вы, новоявленные разработчики, хотите показать себя с лучшей стороны. Проблема только в том, что именно на этом этапе бывает больше всего экспериментов и предварительных предложений. Это значит, что многое впоследствии будет отброшено или сильно поменяется.
Повторю, не привязывайтесь слишком рано к каким-то конкретным продуктам, фичам, идеям или уровням. Наслаждайтесь возможностью поработать над самыми разными прототипами, идеями или концептами уровней. Возможно, следующий совет покажется слишком жестким, но вообще никогда не стоит слишком сильно привязываться к чему-либо, особенно на этом этапе. Конечно, вам могли понравиться какие-то элементы, которые решили удалить из игры, но важнее попытаться понять причины такого решения в целом. Не спешите с выводами, узнайте, почему не сработал тот или иной элемент, и воспользуйтесь этими знаниями при разработке последующего. Пост-мортем – это очень ценный инструмент, и даже если не проводится никаких официальных разборов, попробуйте провести свой собственный.[30]
Стоит отметить, что тема эта характерна не только для стадии препродакшена. Она легко может всплыть во время длительных периодов работы над альфой- или бета-версиями. Слишком долгие стадии, длящиеся девять и более месяцев, часто ведут к усталости, особенно если не взят нужный темп или если команда не работает слаженно. И это еще одна из причин, почему я рекомендую выделять промежуточные стадии, такие как этап «пре-альфы».
3.2.2.3. Ответственность руководства
Руководителям, директорам и менеджерам крайне важно объяснять своим подчиненным, какие элементы можно будет легко отбросить, какие являются лишь экспериментом или, скорее всего, сильно изменятся. Все сводится к управлению ожиданиями, иначе в долгосрочной перспективе люди потеряют веру в вас как в человека, принимающего решения. Если вы постоянно говорите что-то вроде: «Это окончательный вариант», – но продолжаете что-то менять, то это лишь усугубляет негатив и разочарование у ваших коллег-разработчиков.
Лучшие руководители, с которыми мне довелось работать, поддерживали прозрачность, признавали свои ошибки и четко объясняли свои ожидания. Они старались удалять ненужные наработки как можно раньше и проявляли искреннее сочувствие, если приходилось вносить серьезные правки. При этом порой ради общего блага приходилось кардинально менять мои лучшие уровни, но в итоге я ощущал себя нормально.
В другой раз две трети моего уровня сократили из-за некой сделки или из-за договоренности с очень высоким начальством. Конечно, я не могу вдаваться в подробности, но было больно и обидно, что я не знал об этом раньше. Или, по крайней мере, я рассчитывал, что мои лиды меня предупредят. К сожалению, я знаю много сеньор левел-дизайнеров, с которыми нечто подобное происходило слишком часто, и поэтому они переставали напрягаться или теряли страсть к разработке игр. Хороший лид и опытный менеджер подобные случаи сможет если не предотвратить, то хотя бы смягчить.
3.2.2.4. Когда напрягаться
Так когда же стоит напрягаться? По сути, каждый раз, когда намечен дедлайн или когда это очень важно для всей команды. Классические дедлайны – это любые ключевые точки, или «вехи», то есть крайние сроки таких этапов, как стадия альфа-версии, бета-версии, а иногда и пре-альфы, сборка для пресс-ивентов или предпроизводственного бенчмарка. Однако имейте в виду, что многие сборки, особенно для бенчмарков на этапе препродакшена или для ранних пресс-релизов, – это в значительной степени одноразовый продукт. Они, несомненно, важны, и все участники могут многому научиться на примере их подготовки, но обычно при этом большая часть работы над дизайном уровней в финальный продукт не уходит.[31]
Чтобы избежать слишком личной привязанности, я решил ограничиться «общекомандными достижениями». Потерять что-то всем коллективом не так печально, как лишиться только своих наработок. Особенно это верно, если у вас хорошая команда со здоровыми отношениями. Все основные «вехи» – это, конечно же, тоже достижения всего коллектива.
И, наконец, после сильных нагрузок не забывайте отдыхать. Если вы молоды и пьете много энергетиков, это не значит, что это будет работать вечно. Вы сами должны понимать, когда стоит перезарядить батарейки. Кому-то становится легче в одиночестве, кому-то нужна поддержка, а кому-то нужно путешествовать или обнимать своих кошек и собак. Все очень индивидуально, только обязательно отдыхайте и не торопитесь. Усталость и напряжение не проходят за пару дней. Без восполнения энергии вы не сможете сделать следующий рывок и выдохнетесь раньше срока.
3.2.3. О переработках или «кранчах»
Игровая индустрия имеет дурную славу из-за переработок, или так называемых кранчей. Если кратко, то вот мой совет: избегайте их любой ценой. Они, особенно длительные, не стоят того в подавляющем большинстве случаев, а порой и контрпродуктивны. Хорошо отдохнувший разработчик показывает себя на протяжении среднего восьмичасового рабочего дня эффективнее, чем тот, кто постоянно трудится по десять с лишним часов. Еще хуже это в социальном аспекте. Уставшие люди обычно более раздражительны или склонны вести себя не лучшим образом. В этот момент расплачиваться приходится команде, а не только отдельным людям.
ИЛЛЮСТРАЦИЯ 3.2. Упрощенный пример. Типичная кривая темпа джуниоров (верхняя) в сравнении с типичной кривой темпа сеньоров на пути к очередному майлстоуну
Тем не менее я сейчас собираюсь сказать нечто, возможно, спорное, но кранч может иметь смысл. При этом у него должна быть ясная цель, он должен быть командным усилием, ограниченным по времени, не принудительным. А еще его никогда нельзя закладывать в план. Он должен иметь четко заявленную цель (подобно описанной выше мотивации «напрягаться») и оставаться исключением, ни в коем случае не становясь нормой. Это должно быть командной работой, потому что мы создаем уровни вместе с другими отделами, и поддержка друг друга в такие сложные моменты очень важна. Ограничивать время переработок критически важно, чтобы ситуация не вышла из-под контроля. Особенно это важно для людей с семьями, которым нужно планировать свое время и уделять внимание близким.
Руководство, которое заранее ожидает кранчей или даже планирует их на ранних этапах, – это проклятие нашей индустрии. Переработки никогда не следует навязывать как команде, так и отдельным «избранным» специалистам, это касается и любого вида «мягкого давления» или давления со стороны коллег. Если вы по каким-то причинам не согласны на переработки, то это должно восприниматься нормально. Почти каждый аврал происходит из-за плохого менеджмента или плохого планирования, хотя каждая ситуация сложна по-своему. Но за предотвращение кризиса в большинстве случаев отвечают производственный отдел и менеджеры.
Я не буду подробно описывать юридические тонкости или правила компенсации за переработки, потому что они сильно отличаются в разных компаниях и странах, к тому же это не моя компетенция. Однако именно в игровой индустрии люди почти всегда работают с особым увлечением и страстью. И я прекрасно понимаю, что часто они готовы работать сверхурочно из энтузиазма, потому что сами хотят поскорее увидеть и выпустить готовую игру. Гордо относиться к своим достижениям – это нормально, и желание вложить дополнительные усилия и время – тоже. Но такое решение должно исходить от вас и от вашей команды, и, конечно же, вы не должны забывать про отдых. Особенно следует беречь себя в выходные дни. Никогда не устраивайте «кранчи» несколько дней подряд, потому что эффективность труда даже после двух-трех часов переработки резко ослабевает.
3.2.4. Поговорим о выгорании
Сразу оговорюсь, что я не психолог и не психотерапевт, поэтому, рассказывая о выгорании, я исхожу только из своего личного опыта, не более того. Однако тема психического здоровья слишком важна, чтобы ее игнорировать. Это касается не только нашей индустрии, но у нас наблюдается слишком много неблагоприятных случаев, потому что мы недостаточно говорим на эту тему. Поэтому я хотел бы поделиться личной историей и тем, что я из нее вынес.
За первые десять лет в разработке у меня было два случая выгорания, причем во времена, когда об этом мало говорили. Тогда это воспринималось скорее как признак слабости, что, конечно, только ухудшало ситуацию. Я неделями не мог физически прикоснуться к клавиатуре, испытывал серьезные проблемы со сном, или меня охватывала тревога, когда я просто приближал курсор мыши к иконке редактора – и это лишь некоторые симптомы. Для такого дизайнера уровней, как я, это было катастрофой, и я был готов уже уходить из индустрии.
К выгоранию меня привело, конечно, большое количество переработок. В течение нескольких месяцев я работал по десять-четырнадцать часов в день, в том числе и по воскресеньям. Но самым главным фактором стало отсутствие благодарности. Мне казалось, что я не нахожусь в надежной среде, где есть необходимые поддержка и защита. Мне казалось, что только я могу справиться с задачами, что я лучше всех их выполняю, а если я уставал, то это значит, что я всего лишь недостаточно силен. Так образовался замкнутый круг.
К счастью, позже у меня появились руководители и менеджеры, которые помогли внести нужные изменения. Я не верю, что несколько недель или даже месяцев отпуска – это лекарство от выгорания, потому что потом вы все равно вернетесь к прежней работе и привычкам. Важно изменить сам принцип работы и отношение к ней. При первом выгорании я сменил специализацию и команду левел-дизайнеров. При втором – переехал в другой город, в другую страну и студию, попытавшись найти лучший баланс между работой и личной жизнью.
