Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров (страница 11)
Я знаю, что это может показаться спорным, но я не верю, что долгая работа на протяжении многих часов сама по себе приводит к выгоранию. Конечно, этот фактор может ускорить его и часто играет решающую роль. Однако распространенное мнение о том, что человек выгорает, потому что много работает, на мой взгляд, неверно. Конечно, все индивидуально, и эта тема чрезвычайно сложна, но при правильной и искренней поддержке многие люди способны работать долго и упорно, на протяжении многих часов, без всякого выгорания. Я, разумеется, вовсе не рекомендую так делать, но это возможно.
Ключевые факторы, предотвращающие выгорание людей в команде – это признательность, поддержка и защита в правильном сочетании. Я с гордостью могу заявить, что, насколько мне известно, после того как выгорел я, ни у кого в моей команде больше не было подобных случаев, несмотря на периодически возникающие нагрузки и кранчи. Мы, команда менеджеров, директоров и руководителей, следили за тем, чтобы работа специалистов ценилась, и изо всех сил их поддерживали. Мы много беседовали с ними, старались удовлетворять все их потребности и никогда не оставляли их наедине с собой. Мы заставляли их уходить домой, если они засиживались в офисе или брали на себя слишком много работы. Звучит немного натянуто и драматично, но иногда это необходимо. Для менеджеров психическое здоровье специалистов должно быть важнее продукта. В конце концов, не получится сделать отличный продукт, если все работники перегорят. Я считаю, что основная ответственность за предотвращение выгорания сотрудников лежит на их непосредственных руководителях и менеджерах. Именно они должны стать теми, кому разработчики могли бы довериться, с кем они смогут поговорить; именно они создают безопасную среду поддержки.
Если вы начали ощущать постоянную усталость, перестали получать удовольствие от работы, впали в депрессию или постоянно испытываете негативные эмоции, то я рекомендую вам обратиться за помощью. Возможно, еще рано беспокоиться, и пока ничего страшного не случилось, но очень важно для начала хотя бы поговорить об этом с кем-то. Найдите человека, которому вы доверяете. Отрицание – коварный путь, и мы по определению его не замечаем. Открыто говорить о проблемах психического здоровья – это не признак слабости! Не убеждайте себя, что нужно справляться с этим в одиночку. Я думал точно так же, и ничем хорошим это не закончилось.
3.2.5. О балансе между работой и личной жизнью
Я много писал о том, что не нужно заставлять себя работать слишком усердно или сверхурочно, а также затронул тему выгорания. Теперь хочу поделиться несколькими мыслями о другом важном, но более позитивном аспекте: здоровом балансе между работой и личной жизнью. Я пришел к этой истине сложным путем, но если вы посвятите всю жизнь только работе, то она превратится в ад, как только в ней наступит долгий темный период. А это обязательно произойдет, потому что ни одна работа не бывает идеальной – в любом производстве бывают сложности. Не хочу вас разочаровывать, но лучше заранее подготовиться к более сложным производственным циклам или этапам.
Все люди разные. У кого-то есть семья, кто-то живет один, кто-то интроверт, а кто-то экстраверт. Мы все по-разному заряжаем свои батарейки, и это совершенно нормально. Но моя главная рекомендация – найти баланс между работой и личной жизнью. В ловушку дисбаланса особенно склонны попадать молодые разработчики. Если они полностью увлечены своими мечтами, то могут забыть об этом жизненно важном принципе.
Да, было бы глупо отделываться общими фразами и советами о том, что нужно заниматься спортом или ходить на свидания, ведь все мы очень разные. Тем не менее я рекомендую вам в свободное время заниматься физической, творческой и общественной активностью. Это не значит, что все должны тут же побежать записываться в спортзал или в футбольный клуб, но улучшить ситуацию могут даже длительные прогулки. Более того, как показал кризис с COVID-19, даже самые замкнутые интроверты рано или поздно начинают скучать по общению. У каждого свой баланс, но он должен быть у всех. Слишком часто мы недооцениваем свое физическое и особенно психическое здоровье. В противном случае вы, как и я, будете платить тысячи долларов за физиотерапию и выгорать. Я жалею, что не прислушивался к себе в начале своей карьеры, и теперь хочу надеяться, что хорошо повлиял хотя бы на одного человека.
4
Дипломатия левел-дизайна
Как я уже говорил, один из трех основных компонентов в определении дизайнеров уровней – это умение быть дипломатом. Я прекрасно понимаю, что для большинства из тех, кто представляет себе левел-дизайнеров, это далеко не самое главное свойство. Так что в этой главе я хочу подробнее объяснить, почему быть хорошим дипломатом так важно. Далее в книге я подробно расскажу, как отточить свои базовые социальные навыки, чтобы стать по-настоящему хорошим дипломатом.
Под дипломатией здесь понимается построение отношений с окружающими вас разработчиками с помощью эмпатии. Далеко не у всех развиты социальные навыки, и далеко не каждого можно назвать харизматичным экстравертом. По моему опыту, чаще как раз наоборот, и это нормально. Нереально ожидать, что все будут дружить и всегда ладить друг с другом. Однако разумно ожидать более уважительного отношения, готовности идти на взаимные уступки и стремления поддерживать друг друга.
Предположим, что вы оцениваете себя как левел-дизайнера только на основании своих хард-скиллов. В этом случае вас гарантированно ожидает очень трудная дорога, поверьте мне, я говорю о личном опыте. Поэтому я и написал эту главу на основе своего пути, сложных уроков, которые я усвоил, – и я надеюсь, что вам не придется их повторять.
4.1. Дизайн уровней в центре производства
4.1.1. Введение
В этой части главы я объясняю, почему нам, левел-дизайнерам, так важно быть дипломатами. Это могут понимать некоторые более опытные разработчики, но меня всегда удивляет, как мало об этом аспекте знают джуниоры, студенты или некоторые очень неохотно идущие на контакт сеньоры. Хотя, конечно, нелегко постичь всю сложность цикла разработки AAA-игры, не пережив его несколько раз.
Поэтому, чтобы хоть немного показать эту сложность, я перечислю, с какими отделами обычно имеют дело левел-дизайнеры во время производственного цикла. Важно отметить, что этот список составлен на основе моего опыта, и в других компаниях, проектах, студиях и для разных специализаций левел-дизайнеров может быть иначе. У меня тоже все меняется с каждым новым проектом. Тем не менее, даже если у вас все будет по-другому, этот список хорошо показывает важность дипломатии.
4.1.2. Отделы, с которыми работают левел-дизайнеры
Приведенная ниже таблица 4.1 охватывает несколько этапов продакшена и перечисляет, с какими отделами приходится работать на каждом этапе. Когда я пишу «директора» или «лиды», я имею в виду непосредственного директора/руководителя, отвечающего в первую очередь за левел-дизайн. Однако часто в эту категорию входят и директора/руководители других отделов, таких как арт, нарративный, креативный, инженерный, производственный или отдел гейм-дизайна.
В списке наименований у меня нет никакого приоритета. Основное различие между «Сотрудничают тесно» и «Сотрудничают иногда» заключается в том, что в первую группу входят те, с кем вы, скорее всего, работаете часто и регулярно, если не ежедневно. Во второй группе – те, с кем вы работаете нечасто, недолго, а может, и вовсе не работаете.
Не забывайте также о том, что каждое наименование – это, как правило, не один человек, а целая команда из двух-десяти человек. Я хочу, чтобы вы поняли и как следует осознали тот факт, что левел-дизайнеры на протяжении всего цикла разработки работают с огромным количеством людей.
ТАБЛИЦА 4.1. Таблица, показывающая, с кем дизайнеры уровней сотрудничают на разных этапах разработки (тесно или иногда)[32]
На основе этой таблицы можно вывести более или менее четкие закономерности. По моему опыту работы в гибком цикле производства, левел-дизайнерам на протяжении всего цикла приходится много, почти ежедневно, работать с художниками окружения, сотрудниками отдела контроля качества и, конечно, с коллегами по дизайну уровней. На втором месте находятся нарративные дизайнеры и технические (левел-) дизайнеры. Никого не должны удивлять и ежедневные контакты с руководителями (ведущими специалистами или «лидами») и директорами, потому что их работа, по сути, заключается в том, чтобы следить за вашей работой. Люди, занимающиеся продакшеном или менеджментом, обычно также контактируют с левел-дизайнерами ежедневно, но я перевел их в категорию «иногда», потому что такие контакты чаще всего бывают только на утренних совещаниях, если вы работаете по системе «спринтов».
Наименование «технические левел-дизайнеры» нуждается в кратком пояснении, потому что такие специализации бывают не в каждой компании. Под ними можно подразумевать любых технических специалистов, обеспечивающих связь между отделом программистов и отделом левел-дизайна. Так, это может быть и технически подкованный гейм-дизайнер, и ориентированный на дизайн программист, и коллега-дизайнер уровней с техническими способностями.
Иногда я разделяю лидов и директоров на «частых» и «редких», потому что многие директора не часто работают с левел-дизайнерами на протяжении всего производственного цикла. Некоторые директора даже реже взаимодействуют с командой, но не по своему желанию, а из-за загруженности или слишком больших команд. Тем не менее мне всегда нравилось поддерживать с ними связь, и я надеюсь, что многие директора будут находить время на общение с левел-дизайнерами.
4.1.3. Заключение
Итак, надеюсь, теперь вам понятно, что мы, левел-дизайнеры, работаем со многими специалистами из самых разных сфер. Не забывайте и о том, что в игровой индустрии много международных коллективов и что разработчики могут быть представителями разных стран, культур и социальных слоев. Если добавим сюда такие аспекты, как возраст, стаж, пол, сексуальная ориентация, социальный статус, все становится еще сложнее. Совместная работа с другими командами или студиями, расположенными в разных местах и часовых поясах, или удаленная работа добавляют новые сложности. Наконец, я не упомянул вопросы, связанные с политикой или религией, поскольку, по моему мнению, они должны по возможности оставаться за пределами рабочего места.
Исходя из всего этого, следует признать, что различные конфликты, трения и случаи недопонимания неизбежны. Но в интересах каждого свести их к абсолютному минимуму. Поэтому на центральных разработчиках, таких как менеджеры или левел-дизайнеры, лежит особая ответственность за то, чтобы общий рабочий климат был как можно более доброжелательным, благоприятным, ровным и продуктивным. Достичь этого можно с помощью дипломатии и эмпатии.
4.2. Как работать с представителями разных отделов
4.2.1. Введение
Прежде всего, нет серьезной разницы в том, как общаться, например, с художниками или программистами, ведь в первую очередь все они – люди. Поэтому я начну с основ дипломатии, а затем перейду к специфике работы с конкретными отделами. При описании специалистов разных отделов я не буду приводить стереотипные доводы, вроде того, что все программисты замкнутые интроверты и математические гении. Вместо этого постараюсь дать вам краткое представление об их работе, чтобы вы их лучше понимали.
4.2.2. Дипломатия разработчиков игр 101[33]
4.2.2.1. Не относитесь к людям так, как хотите, чтобы они относились к вам
Я тысячи раз слышал высказывания вроде: «Я отлично работаю с людьми, потому что отношусь к ним так, как хочу, чтобы относились ко мне». Что, казалось бы, может пойти не так? На самом деле люди не хотят, чтобы с ними обращались так, как вам хочется, чтобы другие обращались с вами, потому что они – не вы! Предположим, вы предпочитаете высказываться прямо и не стесняетесь в выражениях, в то время как другие могут счесть это грубым или даже оскорбительным. Добавьте сюда, например, разницу в культуре, и вот уже у вас есть повод для конфликта или предвзятого отношения.
