Ханна Никлин: Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста

Содержание книги "Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста"

На странице можно читать онлайн книгу Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста Ханна Никлин. Жанр книги: Дизайн, Зарубежная компьютерная литература, Программы, Руководства. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.

Игры – это не только геймплей, но и сила истории!

Эта книга – проводник в профессию игрового сценариста, практическое руководство с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу. Автор разграничивает сценаристику и нарративный дизайн, показывает их зоны ответственности и объясняет, почему важнее не «магия» сюжета, а ремесло – понятные инструменты, структура и процессы.

Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминологии и роли сценариста – к форматам игрового текста, затем – к структурно-ориентированному дизайну, системе обратной связи и практикам командной работы. Все собрано в одном месте и дополнено реальными кейсами из проектов (Mutazione, Life is Strange 2, 80 Days, Last Stop) и блоками упражнений.

Вы узнаете:

– Какие форматы текста в играх существуют и как подобрать регистр, тон и подачу;

– Как мыслить структурно: связывать темы, механики и темп истории;

– Как строить процесс: инструменты, упражнения и рабочие ритуалы сценариста на разных этапах;

– Как давать и получать фидбек, готовить плейтесты и отстаивать замысел проекта;

– Что учесть на финальном отрезке: локализация, озвучка, доступность, документация.

Онлайн читать бесплатно Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста

Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ханна Никлин

Страница 1

Эту книгу я посвящаю Алексу Келли, моему другу, наставнику и коллеге. Я бесконечно благодарна ему за поддержку, которая помогла мне найти свой путь в творчестве, развить нужные навыки и понять, что настоящее мастерство повествования – это сплав любви, науки и прощения


© Худенко Е. В., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

От переводческой команды. О «райтинге» и не только

Приступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?

В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.

Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.

Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.

Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.

Елена, Иероним и Михаил

Введение

Когда человек становится писателем? А гейм-дизайнером? Не слишком углубляясь в академические исследования развития ребенка, предположу, что примерно в одном возрасте. А именно в раннем детстве. Все мы начинаем со сторителлинга, то есть рассказывания историй [1]. И все мы во что-то играем, устанавливая правила и пробуя различные механики. «Магический круг» [2]игры переносит нас в другие миры – невероятные, чудесные, порой жутковатые. Игры и сторителлинг – пространства, созданные нашим воображением.

Рассказать историю можно множеством способов, и один из них – сценаристика, или райтинг. Сторителлинг и игра – две древние практики и в то же время два ремесла, в рамках которых можно оттачивать мастерство, осваивать новые инструменты и развивать навыки. По крайней мере, так это вижу я через призму своего театрального образования и опыта управления студией разработки игр. Мой стаж игрового сценариста и нарративного дизайнера перевалил за пять лет, и раза в три дольше я пишу на заказ – для интерактивных проектов, инсталляций и более «пассивного» восприятия аудиторией.

Вы спросите: неужели я взялась за эту книгу, чтобы хвастаться преклонным возрастом? Нет, это просто не слишком приятный побочный эффект. На самом деле мне хотелось поделиться опытом работы на стыке дисциплин. Он основан, с одной стороны, на многовековой теории литературы, с другой же – на практике в гейм-индустрии, где я обрела крылья, относительно молодой и полной чудес (чудо, когда что-то работает). Эта книга посвящена писательскому искусству, а точнее, тому, как пишутся игры.

И я хочу подчеркнуть, что она именно о сценаристике – потому что в геймдеве часто смешивают и подменяют понятия. Немного позже я подробно объясню, в чем разница между нарративным дизайном, миропостроением и сценаристикой, она же райтинг. Пока просто скажу, что все это используется в сюжетных играх, а сценаристика по сути своей – отдельный подвид сторителлинга. Однако авторы большинства книг о повествовательной составляющей видеоигр рассматривают некую смесь нарративного дизайна и райтинга [3], причем уделяя последнему недостаточно внимания.

Я же сосредоточусь конкретно на нем – и на том, как писать для видеоигр. Некоторые главы будут полезны тем, кто интересуется темой райтинга в разрезе изучения гейм-дизайна или работы в игровой индустрии. Другие предназначены скорее для опытных авторов, которые переходят в игровую сценаристику из других литературных сфер. Мы начнем с введения в общий контекст геймдева, затем перейдем к теории сторителлинга, а затем углубимся в специфические аспекты игровых персонажей, структуру сюжета, практическую и материальную сторону райтинга. Мы подробно разберем три интересных кейса, а после рассмотрим инструменты и упражнения для развития писательского мастерства. Нарративного дизайна я буду касаться только в тех случаях, когда он пересекается с райтингом (что не редкость). Конечно, это не значит, что нарративный дизайн и миропостроение не важны. Просто это отдельные дисциплины, преследующие другие цели.

Готовясь к написанию книги, я много читала о сторителлинге в видеоиграх. Какие-то из источников я надеялась порекомендовать и своей аудитории – для углубленного изучения. Но выяснилось, что многим работам недостает четкости и конкретики в вопросах сценаристики, особенно в контексте инди-разработки (классификацию игр подробно обсудим позже).

Если вам интересно почитать об игровом сюжете с точки зрения нарративного дизайна, рекомендую обратить внимание на бесподобный блог Эмили Шорт. В разделе «Книги»[4] Эмили публикует массу своих экспертных обзоров полезной литературы. Ее блог станет отличной отправной точкой для дальнейшего изучения сторителлинга в играх за пределами сценаристики. По ходу повествования я буду советовать и другие источники, а еще всегда можно заглянуть в раздел «Полезная литература» в конце книги.

Сама же я надеюсь занять в литературе о сторителлинге в играх несколько необычную, но тем не менее полезную нишу. Если вам пока непонятно, как пользоваться этой книгой, ниже мы поговорим о том, как ее читать и как понять, подходит ли она вам.

Пара слов об авторе

Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы [5] и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных [6] игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.

Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура Mutazione. К ее команде я присоединилась как нарративный дизайнер и сценарист, а в последний год разработки уже руководила продакшеном и локализацией и довела проект до одновременного релиза [7] на всех платформах. Примерно в то же время владельцы студии предложили мне ее возглавить, и теперь я генеральный директор в Die Gute Fabrik. Я работала над играми разного масштаба: от маленьких, собранных на коленке, до инди-проектов среднего уровня. Бюджет Mutazione составил около четырех миллионов долларов, она вышла на мобильных устройствах, консолях и PC, с поддержкой четырнадцати языков, и как раз считается пресловутым инди-проектом среднего уровня.

Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.

Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.

Для кого предназначена эта книга?

Я считаю, моя книга подходит всем, кого интригует название «Как пишут игры»:

• студентам курсов гейм-дизайна, которые жаждут знаний;

• начинающим или опытным писателям из других сфер, которые подумывают о переходе в игровую индустрию;

• сценаристам, которым интересен взгляд на ремесло с точки зрения разработчика игр.

А еще я надеюсь предложить читателям разные подходы к обучению. Один из ключевых моментов при знакомстве с новым ремеслом – понять, какая методика подходит именно вам.

В восемнадцать лет я осваивала каяк на реке Ардеш во Франции. Инструктор – молодой парень, мой ровесник, кудрявый и загорелый, с широкой белозубой улыбкой и очаровательными веснушками – сам еще только учился преподавать. Он рассказал, что, по его наблюдениям, ученики делятся на три вида: первые следят за инструктором, вторые слушают и обдумывают объяснения, а третьим нужно, чтобы инструктор брался вместе с ними за весло и помогал выполнять движения. Три подхода к обучению: наблюдение, осмысление, повторение. Наверняка есть много других методик, и можно неплохо провести вечер, читая о них в «Википедии». Но пока остановимся на этих трех.

Для себя я предпочитаю сочетать два подхода: осмысление и повторение (и я определенно не слушатель). Я научилась делать переворот [8], только когда инструктор взялся за мое весло и я смогла прочувствовать, как надо работать руками, чтобы выровнять каяк. В тот момент я многое о себе поняла, и это осознание очень пригодилось мне в разных сферах жизни: от изучения правил настольных игр до занятий спортом и писательских практик. А еще это неплохая защита от синдрома самозванца – чтобы что-то понять, мне нужно испробовать это на практике, а значит, нужно с чего-то начать. Так что нет смысла сидеть и переживать, что я ничего не знаю.

Незнание – отличная отправная точка для начала обучения!

[1] Сюда относятся как детские игры с друзьями или игрушками, рисование, конструирование из кубиков, танцы и пение, так и любые другие процессы, когда мы что-то воображаем, придумываем, рефлексируем, переживаем и делимся мыслями и чувствами с другими. Список далеко не полный, но, надеюсь, моя мысль ясна. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
[2] Термин из книги Йохана Хейзинга об игровой теории «Человек играющий» (1949).
[3] Я подробно разбираю различия между понятиями в главе «Не путайте нарративный дизайн и сценаристику» в первой части книги. Но даже если вы пока не видите разницы, это не помешает усвоить материал, который предшествует разбору.
[4] https://emshort.blog/category/books.
[5] Особая форма театра, которая отличается от традиционной драматургии и постановки пьес. Традиционный театр – глубоко авторская тема. Драматург в одиночку пишет пьесу, а затем трудится над ее постановкой с режиссером, художниками и актерами. Создание перформанса больше похоже на работу в музыкальной группе: каждый высказывает свои идеи, затем все вместе развивают их. Я расскажу о перформансах подробнее позже, но это прекрасная практика, и она похожа на хорошее сотрудничество при разработке игр.
[6] Первазивные игры выходят за рамки времени, пространства и технологий. Они воплощаются в необычных форматах: могут длиться месяцами, проходить в разных городах (в реальных, «неигровых» пространствах) и позволяют игрокам общаться в реальности. Например, оставлять сообщения незнакомцам через буй в море (Flock, 2012). Если тема вас заинтересовала, рекомендую отличную книгу «Первазивные игры: теория и дизайн» (Монтола и др., 2009). Советую также изучить работы Hide and Seek, Invisible Flock и Duncan Speakman.
[7] Одновременный выпуск игры на нескольких платформах. Согласовать все процессы сертификации и запуска на нескольких платформах намного сложнее, чем на одной. «Платформами» могут быть консоли (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) или другие устройства (ПК, Mac или мобильные).
[8] В 2000‐х годах, когда меня этому учили, трюк назывался «эскимосским переворотом». Я привожу это название в примечании для тех, кого интересуют технические тонкости. Но все мы понимаем, что термин «эскимос» в лучшем случае – слово колонизаторов, а в худшем – и вовсе оскорбление. Так вот, переворот позволяет вернуть каяк в нормальное положение после опрокидывания. Делается это эффективным движением веслом и бедрами. Этой технике важно обучиться быстро, потому что иначе вы останетесь вверх ногами в воде и захлебнетесь.