Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста (страница 2)

Страница 2

Теория и практика

Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.

В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, что игровой сценарист может почерпнуть из других писательских сфер, и обсудим базовые подходы к форме, стилю и средствам сторителлинга в играх.

Материалы первой части подготовят читателей к пониманию второй, где мы подробно рассмотрим несколько конкретных примеров. Возможно, у кого-то после знакомства с теорией останутся вопросы – им кейсы из игр помогут увидеть все эти принципы в действии.

И третья часть заточена под тех, кто любит учиться на практике. Это раздел с упражнениями, заданиями и инструментами для создания личной программы обучения, которая поможет вам и дальше размышлять, узнавать новое и развивать свои навыки райтинга и сторителлинга в видеоиграх.

Возможно, вы выберете одну из предложенных частей. А может быть, прочтете все три, но в другом порядке. Как бы то ни было, я надеюсь, что мне удалось структурировать книгу таким образом, чтобы каждый мог выстроить маршрут по ней на свое усмотрение. Например, какие-то моменты в теоретическом блоке могут показаться вам очевидными, поскольку вы уже изучили эти вопросы в колледже или на собственном опыте. В таком случае смело пропускайте их. Распоряжайтесь книгой свободно!

Перефразируя слова спортивного философа Колби Пирса, чьи подкасты я люблю слушать, «природа – это генератор новизны». Не существует единой универсальной диеты или программы тренировок, которые подходили бы всем (или хотя бы большинству). Аналогично личный опыт, умственные способности и химия мозга каждого человека настолько уникальны, что в идеале для каждого нужно разрабатывать особый набор инструментов познания. Я делюсь тем, что сработало для меня, не утверждая «это подойдет и вам» – просто чтобы представить основные методы и практики, которые вы сможете подстраивать под себя и свои цели.

В центре внимания – инди-игры

В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом [9] бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.

Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).

В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»

Классификация игр в индустрии

Если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.

Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).

В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» [10] в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.

Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.

И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с оценкой качества работы. Различие между ними, с моей точки зрения, вот в чем: для профессионала разработка игр – главный источник дохода. Любитель же создает их в свободное от основной работы время, в своем темпе и в соответствии со своими представлениями о результате. В условиях капитализма структуру индустрии удобнее всего рассматривать исходя из материальных аспектов, связанных с трудом и доходами. Профессионалы и любители, как правило, используют разные инструменты и методы, при этом обладая схожими навыками. Например, профессионал ориентируется на техническое задание [11] и укладывается в установленные сроки – от этого зависит его доход. У любителя может быть меньше ресурсов, но зато больше свободы. Увидев в тексте один из этих терминов, не сомневайтесь: я говорю безоценочно, имея в виду лишь тот или иной подход к делу.

Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный [12].

[13][14][15][16]

Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях [17].

Почему я не пишу о райтинге для ААА?

Зачем фокусироваться на сценаристике для инди-игр, если большинство книг, посвященных нарративному дизайну и райтингу, рассматривает сегмент ААА? Да просто я искренне считаю, что инди намного полезнее для новичков, студентов и писателей, которые планируют войти в геймдев из других сфер.

Во-первых, в работе с командой единомышленников в инди-студии понадобится более прочная теоретическая база. Вам предстоит активно участвовать в творческом процессе (как минимум в обсуждении дизайна) и активно общаться со специалистами, ответственными за другие части игры, при этом располагая скромными ресурсами. Даже если вы мечтаете писать для ААА-проектов, опыт в инди станет отличной базой для резюме и поможет добиться цели. Ведь делать инди-игры могут все!

Во-вторых, если сейчас вы заняты в другой литературной сфере (профессиональный поэт, драматург, прозаик), в инди-играх вы, скорее всего, найдете привычный уровень творческой составляющей. Конечно, в сценаристике для AAA творчество тоже присутствует, особенно если вы дойдете до ведущих креативных и дизайнерских позиций. Но чаще вы становитесь частью отлаженного процесса, когда огромные отделы работают параллельно, а ответственность за принятие решений и коммуникацию лежит на их руководителях. Кроме того, многие AAA-студии ограничены стилистическими рамками, установленными лицензией на IP [18]. В таком процессе остается мало пространства для выражения авторского видения.

В AAA-проектах сценаристам поручают конкретные задачи, выполнять которые нужно с помощью заданных инструментов, работая в команде. Нарративные дизайнеры могут заниматься своим делом отдельно от вас, создавая квесты и другой контент совместно с дизайнерами уровней. В райтинге для ААА обычное дело – месяц писать короткие реплики, которые выкрикивают лучники, бросаясь в бой [19]

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Если вам понравилась книга, то вы можете

ПОЛУЧИТЬ ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
и продолжить чтение, поддержав автора. Оплатили, но не знаете что делать дальше? Реклама. ООО ЛИТРЕС, ИНН 7719571260

[9] Именно «игровом», а не «игорном», который подразумевает азартные игры. Термины похожи, и неудивительно, что их порой путают. К тому же в некоторых видеоиграх есть элементы азартных игр. Но все же, общаясь с разработчиками инди-игр, нужно употреблять слово «игровой».
[10] Я ставлю кавычки, желая избежать недопонимания: более подходящего термина без иерархического оттенка я не смогла подобрать. Интуитивно может показаться: чем выше уровень, тем лучше – но я так не считаю. Однако все-таки не хочу выводить авторскую терминологию на все случаи жизни, особенно в обучающей книге.
[11] Я часто использую термин «техническое задание» (ТЗ) и вкладываю в это понятие совокупность полезных творческих ограничений, которые могут быть «спущены сверху» или которые вы вырабатываете сами по мере выполнения поставленной задачи. ТЗ может включать такие элементы, как жанр, стиль, мир, персонажи, предыдущие версии проекта и конкретные технические детали – например, используемые инструменты, ограничения на длину текста или необходимое количество слов. В третьей, практической части этой книги я предлагаю различные инструменты, которые помогут вам создавать ТЗ на разных этапах процесса. Там же мы обсудим, насколько полезно работать с такими заданиями или обходиться без них.
[12] Одним словом, нет смысла спорить со мной на этот счет.
[13] «Модить» (от слова «модифицировать») – изменять существующую игру. Например, моддер может привнести в нее новые квесты, удалить всех драконов (потому что они ему не нравятся) или добавить в генератор персонажей больше причесок для темных волос.
[14] Так я называю людей, которые в свободное время создают интересные вещи, используя встроенные в игры инструменты. Это могут быть профессиональные дизайнеры, вкладывающие долгие часы в свои работы с высоким, качественным результатом. А могут быть пятилетние детишки, которые создают мир для игры с друзьями.
[15] От англ. Do It Yourself – «сделай сам». – Прим. пер.
[16] От англ. crowd – «толпа» и funding – «финансирование». Модель «народного» финансирования, когда заинтересованные игроки скидываются на разработку «кто сколько может». – Прим. пер.
[17] Книга Ханны вышла в мае 2022‐го – до рекордной волны массовых увольнений в игровой индустрии, которая пришлась на 2023–2024 годы. По данным трекера Game Industry Layoffs, в 2023‐м под сокращение попали более 10 000 разработчиков, в 2024‐м – более 14 000; эти увольнения происходили на фоне не менее заметной рекордной прибыли игровой индустрии уже четвертый год подряд на конец 2024‐го (по сведениям American Gaming Association). Объединяющей закономерностью решений о «повышении мобильности», «сохранении конкурентоспособности» и «структурной оптимизации» стало отсутствие наблюдаемой зависимости между коммерческим успехом выпущенных проектов, их техническим качеством и прибыльностью. Нашумевшие истории: закрытие принадлежащей Microsoft студии Tango Dreamworks после успешного релиза Hi-fi Rush, срыв разработки мультиплеерного проекта Naughty Dog и цепочка закрытий студий, купленных концерном Embracer, поставившая под удар многие известные игровые серии вроде Deus Ex и Tomb Raider. Характерно, что в последнем случае одной из главных причин сокращений стал не имеющий отношения к успеху приобретенных студий провал инвестиционной сделки между Embracer и Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), капитал которого все глубже проникает в игровую индустрию. Действительно, «иногда язык экономики – самый эффективный», но на момент выхода русскоязычного издания этой книги положение игровых разработчиков даже в ААА-сегменте намного ближе к социальному неустройству и отсутствию полной гарантированной занятости по не зависящим от них причинам. – Прим. науч. ред.
[18] Я говорю о продолжениях (сиквелах) или «знаменитых сериях игр», а также «играх, основанных на популярных фильмах». Но вообще IP расшифровывается как «интеллектуальная собственность».
[19] Эпизод подобной «рутинной творческой работы» детально описывается в производственных мемуарах сценариста Уильямса Уолта «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций». – Прим. науч. ред.