DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Страница 4

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F. E. A. R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.

На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD [7 - Heads-up display, т. е. изображение интерфейса на фоне игрового пространства. – Прим. пер. ] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться [8 - Если кто не знал, стрейфингом по-модному называют боковое движение. Это один из фундаментальных навыков, который нужно освоить, если вы хотите добиться успеха на высоких уровнях сложности или играя по Сети. – Прим. авт. ] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг [9 - Должен отметить, что это не мауслук (от англ. mouselook, свободное вращение камерой в режиме от 1-го лица) – область видимости аватара привязана к его физической ориентации. В современных шутерах от первого лица мауслук считается стандартной функцией. Изначально он появился в играх вроде Marathon, куда добавляли клавишу, отвечающую за «вертикальный осмотр». Это интересный исторический пример: играбельность в этот переходный период потенциально снижалась, поскольку стремительный геймплей должен был учитывать довольно сложный дополнительный функционал клавиш. Но это тема для другой книги. – Прим. авт. ], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.

События DOOM начинаются на промышленной базе на спутнике Марса, который захватили демоны из ада. Вы – последний выживший, и игровой процесс заключается в следующем: вы с боем перемещаетесь через различные места и уничтожаете все, что движется. Демоны намерены оставить от вас кровавое пятно на ковре. Если вы рядом, то они будут вас кромсать, кусать и раздирать. Если они далеко – в бой пойдут дробовики и огненные шары. Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту книгу и срочно принять меры. Это базовый обзор игры; более подробно мы рассмотрим ее позже, но с этого момента я буду думать, что вы по крайней мере знаете о продукте под названием DOOM и имеете представление о том, какую игру он из себя представляет.

Первый релиз DOOM состоялся 10 декабря 1993 года в виде бесплатного эпизода, доступного для скачивания, а также еще двух эпизодов, требующих оплаты. Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.

Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1. 9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1, 8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2, 85 миллиона копий [10 - https: //www. vgchartz. com/game/6232/doom/. – Прим. авт. ]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра [11 - Информацию об этом можно найти по адресу: https: //doom. fandom. com/wiki/Doom. – Прим. авт. ].

Читать похожие на «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» книги

Профессор Гарвардского университета Дэн Уиллингэм рассказывает, как тренировать свой мозг для максимально простого и эффективного обучения любым навыкам. Сложности с запоминанием и пониманием материала, проблема надолго сосредоточиться и решить, за что же взяться первым делом… Все это не значит, что с вами что-то не так. Это признаки неэффективно выстроенного учебного процесса. Но его можно исправить! Это революционное руководство основано на новейших исследованиях когнитивных способностей.

Под Новый год случаются чудеса, а ещё исполняются желания. Так произошло с Алексом и Олей, людьми из разных кругов. Но если Вселенная благоволит, кто остановит?! Добрая, романтическая история для расслабляющего чтения. В тексте есть: - Новый год, - Дед Мороз и Снегурочка, - уютный камин, - любовь с первого взгляда, - неугомонные друзья, - папа подполковник, - долго и счастливо.

Стремиться к совершенству – не значит становиться лучше. Эта книга для тех, кто чувствует тревогу и сомнения в своих действиях, кто потерял себя из-за желания сделать все идеально. Она для тех, кто устал сравнивать и разочаровываться. Поскольку всегда найдется тот, кто успешнее, умнее и красивее нас. Стивен Гиз в своей книге делится маленькими ритуалами несовершенства, которые освобождают от удушающих требований по отношению к себе. Автор учит принятию себя и объясняет, как двигаться вперед,

Эта новогодняя сказка про мальчика Сеню. Мальчик подружился с королевой снегопада Снежинкой и помог спасти её от злой Бабы Яги.

Эта книга уникальна. Американский профессор Моника Блэк не просто обращается к послевоенному периоду Германии, но рассматривает трагические страницы прошлого через призму расцвета ведьмовства, народного целительства, повышенного интереса к тайным символам и знамениям, давая всем этим явлениям вполне рациональное объяснение. Как ученый-историк, Моника Блэк ищет истоки событий в давно минувших временах, обнаруживая, например, склонность жителей германских земель к колдовским практикам еще в

«…И жили они долго и счастливо» – так обычно заканчиваются сказки. Но что происходит в реальной жизни? Что случается с женщиной, которая получила все, о чем мечтала, – красивую жизнь, любимую работу и настоящую любовь? В реальности счастливый конец одной истории – это всегда начало другой. С новыми вызовами, взлетами, падениями и уроками. Эта книга – реальный дневник одного года моей жизни. А еще – практическое пособие для женщины, которая хочет проживать каждый год своей жизни как лучший.

Как только Дэш, Дилан, Маркус, Поппи и Азуми разгадали тайну детей в масках, Дилан исчез. Теперь он такой же пленник Дома Теней, как и другие призраки. Ребята не знают, как его освободить, и не понимают, как найти выход из особняка. Но кажется, не все духи этого страшного дома желают им зла. Некоторые молят их о помощи и оставляют подсказки. Возможно, следуя этим знакам, ребята смогут выбраться из Ларкспура?

Поппи, Дэшу и Азуми удалось сбежать от монстра, убившего Маркуса, и выбраться из зловещего Дома Теней. Но когда они обрели надежду на спасение, особняк Ларкспур приготовил им новый сюрприз. Неужели настоящий кошмар только начинается? Чтобы выкарабкаться из этого жуткого места, ребятам нужно освободить всех призраков Дома Теней. Смогут ли они побороть древнее зло или им самим суждено стать призраками и навечно остаться в Доме Теней.

Когда Лу подарили кукольный домик, ей начали сниться кошмары. По ночам девочка слышала жуткий скрип дверей, приближающиеся шаги и пронзительные крики. Каждую ночь кто-то звал её из темноты… Она была так напугана, что бросила играть со своими куклами. Обеспокоенные родители Лу пытались избавиться от злополучного домика, но он всё время возвращался. И однажды, когда она проснулась, то обнаружила, что заперта… в своём кукольном домике!

«Происхождение» – пятая книга американского писателя Дэна Брауна о гарвардском профессоре, специалисте по религиозной символике Роберте Лэнгдоне. В этот раз все начинается с, возможно, одного из наиболее знаковых событий в истории: наконец-то стало известно, откуда произошло человечество. Футуролог Эдмонд Кирш, совершивший невероятное открытие, был всего лишь в шаге от того, чтобы полностью изменить представление современников о мире. Однако его речи не суждено было прозвучать в стенах Музея