DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Страница 5

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа [12 - Хотя слово «imp» и переводится как «бес», в российском сообществе эти демоны всегда назывались импами. В официальных переводах DOOM и DOOM Eternal они также представлены как импы. – Прим. пер. ], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман [13 - Давид Гроссман – израильский писатель, публицист и драматург, известный своими левыми взглядами. – Прим. пер. ] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1

Eva! Auf Wiedersehen!

Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году [14 - Согласно статье Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze («Истории из 30-летней ретроспективы Maze War: Стив Колли об оригинальной Maze»), доступной по ссылке: http: //www. digibarn. com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley. html. – Прим. авт. ] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой» [15 - От англ. «Deathmatch». В русском языке часто можно встретить употребление «детматч», «дефматч», «дезматч» и им подобные. Несмотря на популярность употребления заимствованного названия у русскоговорящих людей, у термина тем не менее есть официальный перевод, который уже много лет используется в различных играх. За примерами далеко ходить не надо – в той же DOOM 2016 режим переведен как «смертельный бой». – Прим. пер. ] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой [16 - В статье 2001 года Бауэри даже обещал выплатить 500 долларов тому, кто докажет, что он неправ: http: //web. archive. org/web/20010410145350/http: //www. geocities. com/jim_bowery/spasim. html. – Прим. авт. ]. В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику [17 - От англ. tile – плитка. Метод создания больших изображений с помощью более мелких элементов. – Прим. пер. ], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler [18 - Жанр в настольных и видеоиграх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. пер. ] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.

Читать похожие на «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» книги

Профессор Гарвардского университета Дэн Уиллингэм рассказывает, как тренировать свой мозг для максимально простого и эффективного обучения любым навыкам. Сложности с запоминанием и пониманием материала, проблема надолго сосредоточиться и решить, за что же взяться первым делом… Все это не значит, что с вами что-то не так. Это признаки неэффективно выстроенного учебного процесса. Но его можно исправить! Это революционное руководство основано на новейших исследованиях когнитивных способностей.

Под Новый год случаются чудеса, а ещё исполняются желания. Так произошло с Алексом и Олей, людьми из разных кругов. Но если Вселенная благоволит, кто остановит?! Добрая, романтическая история для расслабляющего чтения. В тексте есть: - Новый год, - Дед Мороз и Снегурочка, - уютный камин, - любовь с первого взгляда, - неугомонные друзья, - папа подполковник, - долго и счастливо.

Стремиться к совершенству – не значит становиться лучше. Эта книга для тех, кто чувствует тревогу и сомнения в своих действиях, кто потерял себя из-за желания сделать все идеально. Она для тех, кто устал сравнивать и разочаровываться. Поскольку всегда найдется тот, кто успешнее, умнее и красивее нас. Стивен Гиз в своей книге делится маленькими ритуалами несовершенства, которые освобождают от удушающих требований по отношению к себе. Автор учит принятию себя и объясняет, как двигаться вперед,

Эта новогодняя сказка про мальчика Сеню. Мальчик подружился с королевой снегопада Снежинкой и помог спасти её от злой Бабы Яги.

Эта книга уникальна. Американский профессор Моника Блэк не просто обращается к послевоенному периоду Германии, но рассматривает трагические страницы прошлого через призму расцвета ведьмовства, народного целительства, повышенного интереса к тайным символам и знамениям, давая всем этим явлениям вполне рациональное объяснение. Как ученый-историк, Моника Блэк ищет истоки событий в давно минувших временах, обнаруживая, например, склонность жителей германских земель к колдовским практикам еще в

«…И жили они долго и счастливо» – так обычно заканчиваются сказки. Но что происходит в реальной жизни? Что случается с женщиной, которая получила все, о чем мечтала, – красивую жизнь, любимую работу и настоящую любовь? В реальности счастливый конец одной истории – это всегда начало другой. С новыми вызовами, взлетами, падениями и уроками. Эта книга – реальный дневник одного года моей жизни. А еще – практическое пособие для женщины, которая хочет проживать каждый год своей жизни как лучший.

Как только Дэш, Дилан, Маркус, Поппи и Азуми разгадали тайну детей в масках, Дилан исчез. Теперь он такой же пленник Дома Теней, как и другие призраки. Ребята не знают, как его освободить, и не понимают, как найти выход из особняка. Но кажется, не все духи этого страшного дома желают им зла. Некоторые молят их о помощи и оставляют подсказки. Возможно, следуя этим знакам, ребята смогут выбраться из Ларкспура?

Поппи, Дэшу и Азуми удалось сбежать от монстра, убившего Маркуса, и выбраться из зловещего Дома Теней. Но когда они обрели надежду на спасение, особняк Ларкспур приготовил им новый сюрприз. Неужели настоящий кошмар только начинается? Чтобы выкарабкаться из этого жуткого места, ребятам нужно освободить всех призраков Дома Теней. Смогут ли они побороть древнее зло или им самим суждено стать призраками и навечно остаться в Доме Теней.

Когда Лу подарили кукольный домик, ей начали сниться кошмары. По ночам девочка слышала жуткий скрип дверей, приближающиеся шаги и пронзительные крики. Каждую ночь кто-то звал её из темноты… Она была так напугана, что бросила играть со своими куклами. Обеспокоенные родители Лу пытались избавиться от злополучного домика, но он всё время возвращался. И однажды, когда она проснулась, то обнаружила, что заперта… в своём кукольном домике!

«Происхождение» – пятая книга американского писателя Дэна Брауна о гарвардском профессоре, специалисте по религиозной символике Роберте Лэнгдоне. В этот раз все начинается с, возможно, одного из наиболее знаковых событий в истории: наконец-то стало известно, откуда произошло человечество. Футуролог Эдмонд Кирш, совершивший невероятное открытие, был всего лишь в шаге от того, чтобы полностью изменить представление современников о мире. Однако его речи не суждено было прозвучать в стенах Музея