Castlevania. Наследие игровой саги (страница 3)
Vampire Killer – странная версия
30 октября 1986 года, всего через месяц после выхода Akumajô Dracula на Famicom Disk System, появилась версия для MSX2 – бытового компьютера, крайне популярного на тот момент в Японии (в Европе ее выпустили в 1987-м под названием Vampire Killer). На японском версии назывались одинаково, поэтому логично было бы ожидать обычной адаптации под новую платформу. При просмотре скриншотов создается впечатление, что игры почти идентичны, разве что вторая чуть более красочная. На самом же деле они существенно различались.
Сюрприз первый: больше никакой прокрутки. Уровни в Vampire Killer состоят всего из девяти неподвижных экранов, сгруппированных в секции по три. Однако именно здесь появляется идея, которая делает прохождение не таким прямолинейным и скучным: эти секции (последняя из которых подводит к битве с боссом) отделены друг от друга дверями. Чтобы пройти дальше, необходимо внимательно изучить доступное пространство и разыскать белый ключ. Иногда для этого требуется нырнуть в яму, которая вполне может оказаться умиральной. В дополнение к разрушаемым люстрам и фрагментам стен появляются сундуки – они открываются маленьким желтым ключом (одноразовым) или с помощью трости (многоразовой). В них можно обнаружить полезные предметы, сердца или мешочки с монетами. Кроме того, в игре встречаются торговцы, и некоторые из них принимают сердца в качестве валюты. Торговцы взаимодействуют с героем по-разному в зависимости от цвета своей одежды (белый, розовый, красный либо синий) – его можно поменять, если их ударить.
Это еще не все. Стало больше слотов для снаряжения, и его перечень значительно расширился. Игроку по-прежнему доступен апгрейд кнута, который остается основным инструментом, но появилась возможность назначить на эту роль нож, топор или боевой крест, которые в версии для Nintendo считались дополнительным оружием. В Vampire Killer уже почти можно говорить о полноценном инвентаре, поскольку снаряжение здесь достаточно разнообразно: сапоги, крылья, кольцо неуязвимости, белая Библия, которая дает скидку у торговцев, и проклятая черная Библия, которая повышает цены. Однако обратите внимание: с переходом на новый уровень вы теряете все, что приобрели на предыдущем.
Хотя эта игра и не получила большой известности, такое ви´дение Castlevania могло повлиять на серию сильнее, чем принято думать. Предтечей игровой системы, в большей степени ориентированной на приключения и исследование окружения, считают эпизод Simon’s Quest. Однако первые шаги в этом направлении предприняла, пожалуй, все же Vampire Killer. К сожалению, мы, наверное, так никогда и не узнаем, ставили ли ее создатели тогда перед собой такую цель.
Интересно знать
5 февраля 1993 года в продажу поступил очень ограниченный тираж оригинальной версии игры Akumajô Dracula на картриджах. Эти носители, в отличие от дискет для Famicom Disk System, не позволяли сохраняться, зато у игры имелся облегченный режим. Это самый редкий выпуск во всей серии Castlevania.
Музыка к Vampire Killer оказалась настолько популярна, что вышла за пределы Castlevania. В 1994 году на Mega Drive выпустили игру Contra: Hard Corps, в которой можно услышать ремикс очень узнаваемого трека под названием «Simon 1994RD». И это не единственный случай – в 1988 году в платформере Wai Wai World для Famicom эта же композиция играла, когда геймер переключался на персонажа Саймона Бельмонта. Кроме того, мелодия «Vampire Killer» звучит в начале уровня 3B в игре Sexy Parodius (1996) для Saturn и PlayStation. Не стоит забывать и о ритм-играх от Konami, в которых использовались различные аранжировки этого трека: например, в Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360) звучит его джазовая обработка под названием «Castlevania Freestylin’ Mix», а в аркаде GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing! (2009) – рок-версия.
Версия Snatcher для Mega-CD включает несколько отсылок к играм Konami. Клиенты бара Outer Heaven представляют собой пародии на известных персонажей научной фантастики, например робота C‐3PO из «Звездных войн». Однако в версии для Mega-CD их заменили герои Konami, в числе которых и Саймон Бельмонт. Еще одна забавная мелочь: протагонист Snatcher Гиллиан отпускает замечание насчет отсутствия прыжков на лестнице – за эту особенность геймплея часто осуждают Castlevania.
Castlevania II: Simon’s Quest – другой путь
Castlevania пользовалась определенным успехом, поэтому логично напрашивалось продолжение. К тому моменту уже успели выйти вторые эпизоды таких игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda – и оба они сильно отличались от первых. Super Mario Bros. 2 делалась по образцу Yume Kôjô: Doki Doki Panic, и правила в ней были совершенно новые. А Zelda II: The Adventure of Link и вовсе превратилась в экшен-RPG с элементами платформера. Konami решила применить подобный свежий подход и к своей Castlevania II: Simon’s Quest (по-японски подзаголовок звучал как Noroi no Fûin, то есть «Проклятая печать»).
Через несколько лет после событий первой части мы вновь встречаем Саймона Бельмонта: чтобы снять нависшее над ним проклятие, он должен собрать расчлененное тело Дракулы, воскресить графа, а затем убить. Естественно, после такого вступления мы ожидаем, что могучий воин Саймон станет, как бывало, размахивать своим кнутом и пробиваться через полчища ночных тварей. Однако игра идет по тому же пути, что и Zelda II: вдохновляется Metroid и одновременно использует идеи из Vampire Killer, превращаясь в итоге в нелинейный квест в мире, который открывается по мере поиска сокровищ.
Начало Simon’s Quest сбивает с толку. Игрок оказывается каким-то образом «заброшен» в поселение Джову с пятьюдесятью сердцами в кармане и без единой подсказки, что делать дальше. Мы лишь догадываемся, что Саймон должен отыскать и исследовать пять замков, в которых спрятаны части тела Дракулы. Остается идти вперед, пока мы не обнаружим торговцев, которые принимают сердца в качестве валюты, и церковь, где можно восстановить потерянные очки жизни. Встретив местных жителей, мы попытаемся заговорить с ними в надежде, что они поделятся ценной информацией. К сожалению, их указания очень туманны – перевод игры на язык Шекспира не блещет точностью. Однако дело не только в этом: согласно замыслу создателей, собеседники часто ограничиваются полуправдой, опасаясь жестокой расправы. В конце концов мы узнаем, что ответы на некоторые вопросы можно отыскать, лишь прочитав тринадцать скрытых книг.
Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.
К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.
Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.
Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.
День и ночь
В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.
Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.
Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!
Интересно знать
Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.
И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».
Castlevania: The Adventure – кошмар
Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.