Книга дождя (страница 10)
Опять эти новые звуки, короткий пронзительный тройной клекот. Они говорят друг другу что-то, чего я прежде у них не слышала. Я подошла так близко, насколько осмелилась, и попробовала повторить фразу, чтобы увидеть, как они отреагируют. Они проигнорировали меня и спустя несколько минут улетели. Возможно, я не смогла повторить высоту тона или темп. А может, им просто не хочется общаться со мной.
Он поднимает взгляд на Митио, не вполне уверенный, как прокомментировать фантазии своей сестры о птицах.
– Она и в детстве так делала, – говорит он. – Вела дневник исследований природы. Тогда записи не были… такими подробными.
– Мы стараемся записывать все, за всем следить. Сравниваем заметки. Возможно, существуют закономерности, которые мы не способны заметить вблизи, когда ходим туда день за днем.
– Спасибо, – говорит Алекс, подхватывая блокнот. – Я почитаю. На случай…
– Я тоже так подумал. На случай, если удастся найти подсказку.
Алекс думает, не попросить ли разрешения оставить дневник у себя, а потом понимает, что боится никогда не увидеть сестру снова и эта вещь – хоть что-то, что он может забрать с собой и показать матери. Доказательство, что он пытался.
– Пусть пока он побудет у вас, – говорит Митио. – Может, вы заметите то, что я пропустил. Если найдете что-то, позвоните. А я пока поговорю с теми людьми и попрошу их поискать еще. Подождите немного, я поговорю с ними и сообщу вам…
– Нет. Этого недостаточно. Скажите им, если они мне не помогут…
Митио прерывает его.
– Послушайте, Алекс. Держитесь подальше от Заповедника. Вы не поможете сестре, если отправитесь туда в одиночку. В итоге тоже потеряетесь. А может, что и похуже.
Алекс откидывается на стуле. Он чувствует себя ватным, измотанным, вконец уставшим, еще даже не начав поиски.
– Я хочу поговорить с ними, – произносит он. – Скажите им, где меня найти. Пожалуйста. Просто сделайте это.
Вернувшись в гостиницу, Алекс выходит в интернет, вновь открывает один из относительно внушающих доверие веб-сайтов о «природоохранной зоне» Ривер-Мидоуза. Он уже читал эти тексты, но вдруг он пропустил что-то полезное.
Он забросил свой последний проект, «Альманах песка», в папку на рабочем столе и не прикасается к нему уже несколько дней. Алекс никогда так надолго не оставлял работу.
Ему порой кажется, что в действительности не комиксы о супергероях, не мультики и не ролевые игры, которые он обожал мальчишкой, привели его на этот путь. Его выбор профессии гораздо больше связан с тем, что случилось в забегаловке Ривер-Мидоуза в вечер их приезда, когда на мгновение он узрел во всем сверкающую закономерность. Когда она исчезла, мир вновь стал обычным – случайным, хаотичным, – и любой смысл, который в нем возникал, вечно грозил раствориться в потоке впечатлений, бесформенном и безбрежном.
Поскольку Алексу не удалось найти осмысленную закономерность в этом мире, который он делил с остальными, он сотворил свой собственный. Однако, став создателем миров, он не ожидал, что его творения тоже будут расти и даже превзойдут его самого.
Его первая проба – игра-головоломка о поиске убийцы «Джозеф Меррик, детектив» – не произвела особого впечатления на рынке, пока ее не подхватил международный дистрибьютор «Картонный космос». В альтернативном викторианском Лондоне, где происходит действие игры, Меррик, более известный в истории под именем «Человек-слон», становится самым удачливым детективом в городе. В юности его показывали в балаганах на шоу уродов, и Меррику не понаслышке знакома тайная карнавальная жизнь города, а долгое одиночное заточение невообразимо отточило его дедуктивные способности. Когда Меррик раздумывает над делом, он воссоздает место преступления из спичек и игральных карт. Меррика и его юных учеников, мальчика-йогина Раму Садху и Фанни Уилкинс, «девочку-лягушку» из Уайтчепела, часто призывает отчаявшийся Скотленд-Ярд, чтобы решить очередное ужасающее и загадочное убийство.
Маркетинговому отделу «Картонного космоса» понравилась идея, но они хотели внести изменения в оформление игры: задействовать более мрачную, даже траурную графику вместо тех бесплатных изображений в духе Викторианской эпохи, которые использовал Алекс, а также расширить галерею диккенсовских негодяев, потенциальных подозреваемых. Они назначили Алекса консультантом по редизайну, предложив ему умопомрачительный гонорар, намного больше, чем он когда-либо получал за свою работу. Он одобрял не все их идеи, но хотя бы отчасти мог влиять на то, во что превращалось его творение.
Вдохновленный требованием продумать больше подробностей для насыщения сюжета, Алекс разработал еще одну, на этот раз карточную игру, похожую на те, что были невероятно популярны в XIX веке. Изначально он хотел создать в рамках «Расследований Человека-слона» (новое название его творения) мини-игру, добавив в набор вместе с игровым полем и фигурками еще и колоду карт, чтобы участники могли поразвлечься, отдыхая от попыток разгадать убийство.
Но идея так захватила Алекса, что он забыл обо всем остальном, над чем должен был работать, и провел несколько недель за этой карточной игрой, продумывая структуру ходов и правила. То, что предполагалось в качестве отвлечения от главной задачи, стало ключом для разгадки тайны.
«Серия особенно изощренных убийств происходит в Ист-Энде, – написал Алекс в синопсисе для команды дизайнеров, – и теперь кто-то шлет Меррику карты Таро, на которых что-то дорисовано чернилами и красками: вместо знакомых названий и мастей на картах надписаны имена жертв (мечи), судей и известных инспекторов полиции (жезлы), представителей высших классов (кубки и пентакли), также обозначены друзья и знакомые Меррика (старшие арканы). И наконец одна карта символизирует его самого – та, что обычно называется «Правосудие», только лицо властителя на ней обезображено чернилами для сходства с детективом. Поначалу обескураженный, Меррик собирает своих учеников для игры в подобие виста или фараона в надежде, что эта невинная салонная забава поможет пролить свет на события, происходящие в глухих переулках и грязных притонах города, и приведет его к виновнику этих ужасов. Хотя Меррик начинает подозревать, что стал лишь пешкой в чужой игре…»
Команде дизайнеров понравилась идея, но они не были до конца уверены, что публика ее подхватит. Не было способа упорядочить исходы перетасовки карт: процесс неизбежно приводил в лабиринт случайностей. Загадка должна иметь решение, а не превращаться в комнату кривых зеркал. В итоге колоду разрисованных карт Таро включили в набор как визуальную подсказку о том, кто окажется убийцей. Если кому-то хотелось, он мог играть в эти карты, но это не было обязательным условием для победы.
И все же «Расследования Человека-слона» продавались достаточно хорошо, настолько, что Алекс мог позволить себе заниматься чем вздумается. Он начал размышлять над игрой на основе своих воспоминаний об обогатительном комбинате «Нортфайр», который отец показал ему много лет назад. В воображаемой версии башни и переходы здания превратились в лабиринт из тайных комнат, тупиков и смертельных ловушек. Чтобы выжить и в итоге бежать оттуда, игроки должны искать подсказки о том, как перемещаться в этом мрачном промышленном чистилище. Вначале есть только два правила: ходить по очереди и не стоять на месте – собирать подсказки и узнавать дополнительные правила по пути. В игру нужно играть на доске, которая представляет глубочайший подземный уровень комплекса. Игроки выкладывают поверх клеток тайлы: в буквальном смысле ступеньки, выводящие из глубин, но еще и части головоломки, подсказки о том, как работает дьявольский механизм, помогающие обхитрить его и бежать.
Алекс назвал игру «Замок отголосков», но так и не закончил, поскольку не мог решить, найдут ли в итоге игроки способ выбраться или лестница из тайлов обречена раз за разом рушиться. Когда он был маленьким, его ирландская бабушка-католичка, Мэри Хьюитт, сказала ему, что когда он умрет, то попадет на небо и будет жить там вечно. Он пытался понять, что означает «вечно», и перед его мысленным взором предстал закручивающийся по спирали туннель, который все длился и длился, как бесконечный коридор, который видишь, когда оказываешься между двух зеркал, направленных друг на друга. Эта идея его напугала. Как может жизнь длиться бесконечно? Что делать со всем этим временем? Все должно иметь завершение.
Спустя два года после успеха игры про Человека-слона Алекса пригласили участвовать в проекте «Альманах песка» – многопользовательской онлайн-игры, разрабатываемой «Адити Вирчуэл», перспективной компанией в индустрии развлечений, основанной индийским техническим гением Сурешем Сикандаром, который недавно запустил собственную инновационную онлайн-экосистему «ВИШНУ». Этот «великий иммерсивный широкий нарративный универсум», как утверждал Сикандар, в итоге свяжет все игры «Адити», проекты по интеллектуальному анализу данных и виртуальные миры в то, что он называл Запутанностью. Это была первая игра Алекса, для которой не требовалась игральная доска с пластиковыми фишками. Сикандар хотел получить его в команду, как понял Алекс, из-за подробностей, которыми он снабдил альтернативный мир игры про Человека-слона: историй персонажей, культуры и лора, мельчайших деталей жизни поздневикторианского Лондона, лишь незначительно отличавшихся от реальных.
Подписав контракт о «творческом сотрудничестве» с проектом «Альманах песка», Алекс прочитал историю компании и обнаружил, что Сикандар назвал фирму в честь своей матери, Адити, умершей в бедности, когда сам он был ребенком. Логотип компании – вепрь, балансирующий горой на одном клыке. Бог Вишну в воплощении великого вепря Варахи победил демона, утопившего Землю в глубинах космического океана. Вараха состязался с демоном в тяжелейшем испытании, длившемся тысячу лет, и наконец поборол его, а затем вернул Землю на ее место в космосе, подняв из бездонных вод на кончике клыка.
Мир игры «Альманах песка» был создан по мотивам малоизвестного собрания древних легенд народа, населявшего маленький остров в Атлантике, прославившийся благодаря инновационным технологиям и ужасной погоде. Остров ни разу не упоминается в планах компании «Адити», но некоторые ссылки на исторические события, в основном на древнее извержение вулкана, не оставляют сомнений насчет того, что вдохновило авторов. Предполагалось, что игроки должны совершать прыжки во времени, также упоминалось вымышленное тайное общество, использующее магию и технологии для защиты острова от природных сил и человеческих вмешательств, грозящих ему гибелью.
Алексу предоставили этот туманный синопсис, но на прочие расспросы об игровом процессе команда «Адити» не отвечала. Алексу дали только общую концепцию, объяснив, что будут консультироваться с ним по необходимости, а пока он может фантазировать об истории и культуре острова. Команда будет рада рассмотреть любые его идеи о мире, который они создают. Алекс хотел знать, есть ли в игре главные герои, о которых разработчики могли бы ему рассказать, центральный сюжет или повествование, за которые он мог бы зацепиться. Но никто ничем не делился. Он был растерян, но не слишком удивлен: такого рода таинственность – обычное дело в данной сфере, где интеллектуальная собственность потенциально оценивалась в миллионы долларов.
Алекс никогда не посещал остров. А потому начал свои поиски с покупки самого свежего путеводителя, который только удалось найти. В нем обнаружился внушительный объем исторических сведений с краткими описаниями местных достопримечательностей. Алекс с недоумением заметил, что в книге нет указаний для приезжих о том, что делать в случае землетрясения или извержения вулкана – эти события упоминались в основном в описаниях славного прошлого острова.
Хотя Платон ошибочно полагал, будто остров полностью ушел под воду, оказалось, что философ хорошо знал большую часть его древней истории. Он также извлек нравственный урок из великого катаклизма острова. В одном из сохранившихся диалогов Платон писал: